Gamificação na Educação: contribuições teóricas e práticas do projeto integrado Game On
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GKA EDU 2022: 12th International Conference on Education and Learning
06/30/2022
Keywords
Gamificação
Ensino-aprendizagem
contribuições teórico-práticas
Este artigo apresenta os resultados das atividades de ensino, pesquisa e extensão realizadas pelo projeto integrado Game On, em atividade desde 2019 na Universidade da Região de Joinville, no estado de Santa Catarina, Brasil. Com o objetivo de planejar, desenvolver e implementar estratégias e atividades de ensino gamificadas, a partir de demandas oriundas de professores atuantes nas redes pública e privada de ensino, com o intuito de auxiliar no desenvolvimento da criatividade, emancipação, desenvolvimento técnico e qualificação dos estudantes, os procedimentos utilizados para o desenvolvimento das atividades do projeto foram (i) realização de uma revisão bibliográfica assistemática para o entendimento inicial dos conceitos relativos à gamificação; (ii) realização de uma revisão bibliográfica sistemática, para a compreensão do Estado da Arte sobre gamificação aplicada à educação; (iii) realização de oficinas de gamificação para estudantes e docentes de Instituições de Ensino Superior; (iv) co-criação de estratégias de gamificação junto ao público demandante, como por exemplo, docentes e profissionais da área da saúde e da inovação. Como resultados, tem-se (i) a elucidação do conceito de gamificação, bem como das características de sua aplicação no ensino-aprendizagem; (ii) estudos sobre gamificação na educação realizados pelas mais diversas áreas do conhecimento, tendo grande prevalência as relacionadas à educação e tecnologia; (iii) mais de 422 pessoas, dentre estudantes e docentes, capacitadas no entendimento da gamificação e sua aplicação no ensino-aprendizagem; (iv) co-desenvolvimento e aplicação de estratégias de gamificação para sete entidades-clientes. Considera-se, portanto, que as atividades desenvolvidas pelo projeto integrado Game On vem contribuindo com o desenvolvimento teórico e prático da gamificação para a educação e com a melhoria da qualidade do ensino.