Gamificación de la asignatura de Introducción a la lógica, en un modelo universitario de educación a distancia
Español
Main author information
Event
GKA EDU 2022: 12th International Conference on Education and Learning
06/30/2022
Keywords
Lógica matemática
Educación a distancia
Gamificación
Universidad Estatal
Universidad a distancia
Programación informática
La siguiente investigación mixta muestra los resultados parciales de una propuesta metodológica aplicada durante el segundo cuatrimestre del 2021 para el desarrollo de habilidades lógico matemáticas en la programación por medio del uso de diversos componentes de la gamificación. Se realizó una tabla resumen de contenido analítico de varios autores donde se contrastaban los elementos planteados por Bell (2018), Yu Kai Chou (2019), Werbach y Hunter (2012) y Kapp, Blair y Mesch (2014); donde se analizó la viabilidad técnica de implementación en la plataforma virtual en línea y la pertinencia pedagógica de la aplicación en una asignatura universitaria de introducción a la lógica, donde se utilizan los conceptos de tipos de datos, variables, constantes, estructuras de control y estructuras de repetición para la programación de problemas computacionales. Se emplearon diversas técnicas para la triangulación de datos, entre ellas un libro de códigos con las notas obtenidas en los instrumentos de evaluación de la población estudiantil, entrevistas a docentes y cuestionarios a estudiantes, de la población total de 50 estudiantes participaron de manera voluntaria en la propuesta 28 personas. Dentro de los resultados obtenidos, se logró un mejoramiento en el rendimiento académico al trascender de una promoción del 41% de aprobación de la asignatura en un modelo no gamificado, a un 60% con la propuesta gamificada y se obtuvo mejoras en los promedios de las actividades evaluativas de entre un 5% y un 8%.