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Ready Player One. Creando experiencias de gamificación en un entorno universitario

Español


Main author information

Antonio Montero-Navarro (Spain) 382
Scientific production

Event
GKA EDU 2022:     12th International Conference on Education and Learning
06/30/2022

Keywords
Gamificación Innovación docente Colaboración Implicación Universidad

Abstract

El Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) trata de crear un clima educativo con altos niveles de participación e interactividad. Esto requiere la selección por parte del docente de herramientas adecuadas para situar al estudiante en el centro de su propio proceso de aprendizaje. Entre ella, la gamificación, entendida como la utilización de mecánicas de juego en entornos no lúdicos, ha mostrado una importante capacidad para la mejora de la implicación, satisfacción, eficiencia y eficacia de los alumnos. Esta experiencia docente ha sido desarrollada por un grupo de profesores de una universidad española, que ha creado un laboratorio de generación de experiencias de gamificación para ser utilizadas en su docencia. Al inicio de cada curso académico se pone en marcha un proceso estructurado que permita crear diseños atractivos que contribuyan decisivamente a la consecución de los objetivos de aprendizaje. Esta práctica de innovación docente persigue: • Establecer un proceso estructurado para la creación de herramientas de gamificación. • Fomentar el compañerismo y el trabajo en equipo de los docentes que integran el grupo. • Aumentar la dotación de herramientas docentes de la universidad. Partiendo del conocimiento de las necesidades de los estudiantes y las herramientas docentes disponibles, el laboratorio se plantea metas concretas para los nuevos diseños, que se sustentan en referentes culturales conocidos por los estudiantes. Los diseños iniciales son testados en el aula, obteniéndose finalmente juegos competitivos flexibles que pueden resultar útiles en diferentes materias y contextos. Hasta el momento, el equipo ha desarrollado y compartido cinco experiencias de juegos competitivos, como Los Juegos de Alambre o el Desafío del Chipirón y Battle Royale, que se utilizan actualmente en la docencia de diversas asignaturas, y han sido compartidas con otras instituciones educativas, de forma coherente con la cooperación interuniversitaria.