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La gamificación como instrumento de creación de engagement en el aula de ingles como lengua extranjera.

Español


Main author information

Beatriz Vallejo Balduque 575
Scientific production

Event
GKA EDUTECH 2020:     4th International Conference on Technologies in Education
03/26/2020

Keywords
Gamificación educación motivación

Abstract

La gamificación, entendida como el uso de elementos de juego en contextos de no juego,  se ha convertido en un instrumento didáctico potenciador de la motivación y facilitador de experiencias educativas que fomentan la instrucción. Para conseguirlo los sistemas gamificados toman elementos propios del mundo de los juegos y los aplican en ámbitos  no directamente relacionadas con los juegos. En esta comunicación presentamos un trabajo de investigación desarrollado con seis grupos  de alumnos adultos de inglés como lengua extranjera de nivel A2 en una escuela de idiomas en Barcelona (España). Para esta investigación diseñamos una experiencia didáctica gamificada (EDG) creada para incrementar el nivel de engagement con la actividad académica y facilitar el aprendizaje de léxico de inglés como lengua extranjera en el contexto específico en el que se desarrolla el estudio. Tras su aplicación en el aula durante tres curso académico consecutivos recabamos información mediante entrevistas y cuestionarios tipo Likert diseñados ex profeso para la investigación, con el fin de evaluar su incidencia en los niveles de engagement mostrados pre y post participación en la EDGLos resultados obtenidos en este estudio muestran que la gamificación aplicada a la enseñanza de una  LE aumenta los niveles de motivación y fomenta el aprendizaje y la participación activa gracias a la creación de dinámicas de grupo positivas y a la reducción de la ansiedad. Los datos muestran incrementos significativos estadísticamente en los niveles de engagement mostrados tras la participación en la EDG en todos los grupos del estudio