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En la actualidad mantener la concentración de los alumnos universitarios durante su proceso de aprendizaje tomando en consideración sus características generacionales, es cada vez más retador para los docentes. Diversas metodologías no tradicionales se han desarrollado para fomentar la motivación, tanto intrínseca como extrínseca, así como la colaboración de los estudiantes en el proceso de aprendizaje. La gamificación está tomando fuerza nuevamente, buscando lograr el estado de fluidez (Flow state), donde los participantes no sienten los factores externos, temperatura, tiempo, entre otros; dado el nivel de concentración que logran. Este estado de fluidez es muy común en los juegos online, así como en los deportes. Para incrementar el engagement de los estudiantes se utiliza el aprendizaje basado en problemas (PBL por sus siglas en inglés), mediante el cual se trabaja una situación específica de un problema real, permitiendo desarrollar habilidades de trabajo en equipo, solución de problemas, así como pensamiento crítico. En el presente artículo desarrollamos un estudio de las mejores prácticas existentes en la combinación de gamificación y aprendizaje basado en problemas. Mostramos la relación de ambos enfoques para solucionar los desafíos de mantener la motivación y el engagement en la enseñanza universitaria. Esta investigación ofrece una base teórica para la aplicación de Gamificación con aprendizaje basado en problemas en la enseñanza universitaria, así como para futuras investigación.
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