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Como resultado de la masificación, las aulas universitarias son cada vez más diversas, por lo que ha surgido la necesidad de adecuar los procesos de enseñanza-aprendizaje al nuevo perfil del estudiantado, poniendo especial énfasis en la motivación (Biggs y Tang, 2011). Es en este contexto, han sido elaboradas variadas propuestas en torno a la innovación educativa, donde la gamificación ha tomado un papel protagónico (Torres y Romero, 2019).Si bien existe una extensa cantidad de definiciones conceptuales de gamificación, la comunidad científica concuerda en señalar el efecto que esta tiene sobre la motivación (Kapp, 2012; Deterding, 2012; Sailer, Hense y Klevers, 2013; Rigby, 2015; Buckley y Doyle, 2016; Burke, 2016).Una amplia bibliografía respalda la gamificación, sin embargo, son escasos los modelos teórico-prácticos que guían el levantamiento de proyectos lúdicos. Por esto, el objetivo de esta investigación es describir un modelo de gamificación para el diseño de juegos en entornos educativos. MetodologíaA partir de la experiencia práctica, la revisión bibliográfica sobre gamificación, aprendizaje basado en juegos, metodologías activas y diseño de juegos se creó un modelo de gamificación para guiar el diseño de juegos destinados a entornos educativos. Resultados y conclusionesEl modelo de gamificación es aplicable a la diversidad de estudiantes, desde la educación inicial a la educación superior, realizando sus respectivas adecuaciones en los cuatro ejes del diseño de juegos: tecnología, arte, narrativa y diseño.
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