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O presente artigo analisa o uso da gamificação no ensino e aprendizagem dos conteúdos da disciplina de Sociologia, no Ensino Médio de uma escola pública federal, em Belém/PA. Teve por objetivo verificar as contribuições de novas metodologias, dentre elas o uso educacional da gamificação, no processo de aprendizagem de alunos da educação básica brasileira. A análise se deu a partir de uma experiência capitaneada pela equipe de professores de Sociologia, que implementou um projeto com os alunos do 1° ano do Ensino Médio, envolvendo jogos e uso de metodologias ativas para dinamizar o ensino do tema “A família como instituição social”. O projeto, realizado no primeiro semestre de 2019, propunha aos alunos exercitar a pesquisa, a criatividade, o senso crítico, a cooperação mútua, a alteridade e a valorização de sua própria identidade. Pretendia-se envolver o alunado num processo que conduzisse a resultados, conclusões e operacionalização de conceitos sociológicos no dia a dia, de maneira dinâmica e prazerosa. Para isso, criou-se um quiz com 30 perguntas e respostas sobre Família, crossword puzzle, além de outras tarefas que deveriam ser cumpridas previamente pelas equipes e para apresentação no dia da competição final. No processo de operacionalização e avaliação da experiência, utilizou-se do site www.geniol.com.br e da plataforma Kahoot. Concluiu-se que, a utilização de jogos no processo ensino e aprendizagem transformou a sala de aula num ambiente instigante e desafiador na busca do conhecimento. Além de melhor aprendizado do tema, os alunos desenvolveram competências socioemocionais e passaram a ter maior frequência e interesse nas aulas de Sociologia.
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