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Propuesta dirigida para estudiantes y docentes del área de matemáticas de 6° grado de enseñanza básica. Su objetivo es conocer el uso de técnicas de juego como estrategia de enseñanza, utilizando la gamificación como una herramienta para aumentar la motivación e implicación del estudiante, y relacionar los conocimientos adquiridos en la escuela con su entorno social. Incluye una estrategia metodológica basada en la introducción de mecánicas de juego en el proceso de enseñanza-aprendizaje de matemáticas en educación básica, que puede ser replicada con diferentes temas de la asignatura. Una simple inspección a los hábitos de diversión de los niños y niñas entre los diez y trece aaños, edades del grupo objetivo, muestra un marcado interés por los juegos en celulares y tablets, así como juegos de consolas. Jane McGonigal (2013), plantea por qué no llevar los procesos de los videojuegos a otras áreas, con el fin de aprovechar todos esos beneficios. Y precisamente en eso consiste la gamificación: en la aplicación de mecánicas de juego en contextos no lúdicos, para conseguir una serie de comportamientos, utilizando la motivación, la concentración, el esfuerzo. La propuesta consiste en tomar juegos conocidos por los estudiantes (de mesa, de competición, videojuegos) y crear las bases del juego, refiriéndose a las reglas, la interacción, la realimentación y el resultado cuantificable. Estos elementos invariablemente producen una reacción emocional y permite conseguir que los participantes se involucren en un reto abstracto. Las mecánicas incluyen puntos, niveles, medallas, sistemas de puntuación, marcadores o limitación de tiempo. Las actividades se desarrollarán con el uso de TIC, que podrían ser recursos existentes, o bajo la mecánica de juegos tradicionales (escalera, parqués, entre otros) El pensamiento de juego es el objetivo que se pretende conseguir, que el participante se involucre en la actividad como si fuese un juego.
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