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Se elaboró un polilibro, para los celulares de los estudiantes, empleando una metodología del aprendizaje basado en proyectos, aunado al aprendizaje significativo realizando una serie de actividades académicas apoyadas en videos ad hoc al móvil del estudiante, además se emplea la red de WhatsApp para el proceso de comunicación entre el docente – discente. Se cuenta con la infraestructura tecnológica, sin embargo el estudiante presenta una actitud reactiva, apatía y desconfianza. El planteamiento del problema es: falta motivación, inmersión, interés y actitud para utilizar el celular en la realización de sus actividades de aprendizaje, surge la pregunta de investigación: ¿Qué beneficios en el aprendizaje significativo trae consigo el uso de la gamificación aplicando la motivación por el uso del celular en las actividades de aprendizaje diseñadas en videos ad hoc al móvil y empleando la red de WhatsApp? Un estudio indica que el 98 % de los estudiantes tienen móvil y todos emplean la red de WhatsApp. Se plantea la hipótesis: aplicando estrategias como las competencias, recompensas por la realización de las actividades de aprendizaje, aumentaría la motivación intrínseca , inmersión, obteniendo un aprendizaje significativo. La investigación es explicativa, con enfoque cuantitativo de la variable dependiente que es el aprendizaje, las variables independientes son: motivación, inmersión, video, actividades de aprendizaje y competencias. Se aplicó en el CECyT 7 del IPN a una población de 500 estudiantes del NMS. La muestra es de 166 alumnos. El instrumento de investigación fue un cuestionario Likert. El resultado fue adaptar una metodología empleando la gamificación enfocada a la motivación e inmersión del estudiante al uso del celular en sus actividades académicas. La conclusión: la motivación para usar su celular en la realización de actividades y competencias a través de videos, sí logró un aprendizaje significativo.
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