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Este artículo presenta una implementación de gamificación en la asignatura Seminario de Lenguajes, opción Lenguaje Python correspondiente al segundo año de las carreras de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata, Argentina. Esta opción se dicta desde hace 10 años, y en el actual ciclo lectivo se inscribieron 120 estudiantes, duplicando la matrícula del año anterior. El objetivo principal de la asignatura es el desarrollo de una aplicación que resuelve un problema de la vida real. En muchos casos, corresponde a la primera experiencia de los estudiantes implementando este tipo de aplicaciones. Las evaluaciones se realizan a lo largo de la cursada e involucran tanto cuestionarios sobre conceptos teóricos como el desarrollo completo del trabajo propuesto.A partir del año 2018 se comenzó a complementar la evaluación llevada a cabo hasta el momento, con un sistema de puntos denominados “Python plus”. Estos puntos, utilizados como parte de la evaluación de las competencias planteadas para la asignatura, se obtienen al completar determinadas actividades propuestas en las instancias presenciales y virtuales. Algunas de estas actividades involucran la resolución o explicación correctamente de ejercicios o consignas en las clases presenciales, la realización de aportes significativos en el foro de la cátedra o el grado de colaboración en el trabajo en grupo.Los “Python plus” obtenidos por los estudiantes pueden ser luego canjeados por distintos beneficios tales como, fechas adicionales de entregas de trabajos o evaluaciones, ayudas extras en esas instancias (acceso a materiales o consultas en Internet), entre otras.En este artículo se abordará la metodología utilizada para esta implementación y el impacto que la misma tuvo en los estudiantes. Cabe destacar que se logró un incremento sustancial en la tasa de aprobación.
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