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Este artigo apresenta um framework para o desenvolvimento de estratégias de gamificação para educação, definido a partir dos seguintes procedimentos metodológicos: pesquisa bibliográfica sobre gamificação aplicada à educação; e estudo de caso do Projeto Game On. A pesquisa bibliográfica resultou no aporte teórico elucidativo sobre o Estado da Arte da gamificação como estratégia aplicada à educação. Diferente do que se imagina, gamificação não é o mesmo que jogo; ela se refere ao uso de elementos de jogos (por exemplo, pontos, painéis de pontuação e emblemas) em contextos não competitivos para promover o envolvimento do usuário. Por isso, tem sido aplicada na educação como estratégia para aumentar a motivação do estudante, configurando-se como uma eficaz metodologia de aprendizagem ativa. Neste contexto, nasce o Projeto Game On, incubado em uma Instituição de Ensino Superior (IES) localizada em Joinville, cidade do Estado de Santa Catarina, Brasil. Tal projeto, aprovado em edital interno à IES para ser desenvolvido no biênio 2019 e 2020, integra atividades de ensino, pesquisa e extensão. O principal objetivo do Projeto Game On é planejar, desenvolver e implementar estratégias de ensino gamificadas, a partir de demandas oriundas de professores atuantes nas redes pública e privada de ensino, com o intuito de auxiliar no desenvolvimento da criatividade, emancipação, desenvolvimento técnico e qualificação dos estudantes. Para tanto, utiliza de metodologia própria, caracterizada pela aplicação de ferramentas de Design Centrado no Humano (HCD) e de ferramentas de cocriação. A união destas ferramentas resultou em um framework de gamificação para educação dividido em quatro etapas: (i) conhecimento do problema, (b) cocriação, (c) prototipação e (e) aplicação. Este já foi validado após três aplicações: (i) no Ensino Fundamental, em aula de história sobre o Antigo Egito; (ii) no Ensino Técnico, em aula de Patologia Tegumentar; e (iii) em Capacitação de Docentes do Ensino Superior.
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