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A principios de los años 90, y especialmente en algunas universidades norteamericanas, con la aparición de la realidad virtual, comienzan a implantarse los entornos virtuales y su manipulación logrando importantes avances que han conseguido mejoras en la investigación mediante cambios en la percepción del sujeto, la modelización, los procesos de comunicación y el desarrollo de las aulas virtuales 3D. De estos avances se ha logrado el metaverso, como entorno donde los humanos interactúan socialmente como avatares, y muy especialmente su aplicación en el mundo de la educación en terrenos de entretenimiento, tele-educación, investigación educativa, entornos de aprendizaje, etc.

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Introducción

El Metaverso hace referencia a la siguiente generación de internet. Se trata de un universo compuesto por una red de entornos virtuales en los que se puede tener una experiencia inmersiva online. En este universo, los usuarios son representados por avatares y pueden interactuar con otras personas y elementos que también se encuentran en ese mismo entorno. Se podría decir que este nuevo término es una nueva construcción, un entorno donde se puede vivir digitalmente.

 

Para vivir digitalmente en este espacio virtual se necesitan una serie de dispositivos, que variarán en función del tipo de metaverso al que los usuarios se conecten. En la actualidad, existen versiones simples, como por ejemplo Second Life que se presenta como un entorno virtual al que se puede acceder simplemente con un ordenador o un smartphone con conexión a internet.

 


Parece evidente, sin embargo, que con las herramientas digitales de las que se disponen hoy en día y la apuesta de grandes empresas tecnológicas, el metaverso se está convirtiendo en algo mucho más complejo, que ofrecerá experiencias absolutamente inmersivas y permitirá tener a los usuarios una vida digital casi plena.


Metaverso, uso y circunstancias

Metaverso es un acrónimo de meta, que significa trascendente, y verso, del universo. Se trata del universo digital que surge como resultado de la combinación de diferentes tecnologías. El objetivo es la integración total de ese universo digital con la realidad, por lo que todas las actividades y parámetros de nuestro mundo físico podrían trasladarse a ese espacio virtual.

 

 Las utilidades del metaverso en la actualidad son muchas, pero en un futuro cercano, serán muchísimas más. La primera aplicación se enfoca claramente hacia el entretenimiento y, por supuesto, los videojuegos. De hecho, Minecraft o Fortnite se podrían considerar como la versión beta del metaverso en este ámbito. 

 

En el ámbito laboral también se buscan aplicaciones, de manera especial, después de la pandemia por Covid-19, que cambió la forma de trabajar de muchas personas introduciendo de manera muy general en nuestra sociedad el teletrabajo. Se podría imaginar una versión virtual de nuestro lugar de trabajo, donde nos comunicamos por videollamadas, interactuamos con nuestros compañeros y realizamos nuestro trabajo, por ejemplo.


Mediante la creación de un metaverso, un centro educativo puede crear un campus o una réplica de su institución en versión virtual. Con sus aulas, comedores, salas de profesores… De este modo, alumnos, docentes y el resto de trabajadores del centro podrán comunicarse e interactuar de forma ágil, como si se encontraran allí presencialmente, también a través de videollamadas o videoconferencias. Algo perfecto para las instituciones que se basan en el e-learning y ofrecen todas sus formaciones online ya que les permitirá humanizar la experiencia educativa, aunque suene contradictorio.

 

Así pues, gracias a los metaversos, los centros educativos podrán ofrecer una experiencia de 360 a alumnos y trabajadores y, por supuesto, dispondrán de mucha más flexibilidad y adaptabilidad ante imprevistos. 

 

La combinación de todos estos elementos, realidad aumentada y virtual, en el ámbito educativo permite trabajar el aprendizaje inmersivo como nunca se ha hecho antes. Se podrá llevar la gamificación de las lecciones a otro nivel, será posible viajar sin moverse para descubrir la historia y la cultura de otros lugares, los estudiantes podrán aprender las leyes de la física y disfrutar de la ciencia como jamás lo han imaginado.

El metaverso facilitará la integración dentro de la experiencia educativa de las prácticas en entornos virtuales en las que alumno y profesor pueden interactuar como en un aula presencial. Esta aplicación de la realidad virtual ya se está utilizando con éxito en la enseñanza de ciencias de la salud, por ejemplo, en la realización de intervenciones quirúrgicas virtuales, o en simuladores de vuelo.

 

La unión de varias tecnologías como la realidad virtual, el metaverso y la inteligencia artificial permitirá personalizar los contenidos para cada estudiante y facilitará al profesor su seguimiento y evaluación. Todo apunta a que el metaverso va a dar un empuje importante a la integración de las nuevas tecnologías dentro del ámbito educativo.

 

Sin embargo, la pérdida de contacto ‘táctil’ entre el estudiante y el profesor, además de los grandes avances tecnológicos, no siempre al alcance de todos ni de todos los centros educativos hacen que se piense que no todo serán ventajas.

Se teme que el metaverso pueda traer nuevas costumbres que afectarán negativamente la cultura y las relaciones en el mundo real, y ese es sin duda, uno de los grandes problemas a los que la sociedad se enfrenta con el Metaverso.

 

Bibliografía


[1] Castells, M. (2001). Internet y la sociedad red. La factoría, 14(15), 1-13

[2] Heim, M. "Virtual Reality" , Oxford University Press, (1998), New York

[3]  Lee, L. H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., ... & Hui, P.  All one needs to know about metaverse: A complete survey on technological singularity, virtual ecosystem, and research agenda, 2021.

[4]  Ray, P. Internet of Robotic Things: Concept, Technologies, and Challenges, (2016). IEEE Access, 4, 9489-9500. doi: 10.1109/access.2017.2647747.

[5]  Sanglier, G., Martínez, C.B., Serrano, I. and Zuíl, J.C. Higher Education in the fase of the push of new  technologies. Virtual, Augmented and Mixed Reality in the Teaching Environment. Contemporary Engineering Sciences, vol. 15, nº1, (2020), 247-261. https:/doi.org/10.12988/ces.2020.91601.

 


 

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Main author information

Gastón Sanglier Contreras (Spain)
Universidad CEU San Pablo (USPCEU) (Spain) 5646
Scientific production

Co-authors information

Carlos Miguel Iglesias Sanz (Spain) 10693
Scientific production

Status:

Approved