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La gamificación es una técnica de aprendizaje en donde el juego es la principal forma de aprendizaje dentro de un ambiente educativo, esto ocasiona que se obtenga una mayor participación en clase por parte del alumno y como consecuencia se podrán alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos por el docente, esta investigación tiene como objetivo realizar una herramienta apoyada por una plataforma de gamificación que ayude a que los estudiantes de nivel superior puedan cumplir los objetivos de aprendizaje planteados al principio de cada unidad temática. La investigación se llevó a cabo en la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma de Querétaro a los alumnos de los distintos planes educativos, los resultados de esta investigación se obtuvieron a través de un análisis estadístico que pudiera medir la significancia de la aplicación de técnicas de gamificación para el cumplimento de los objetivos de aprendizaje.

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La gamificación es una técnica de aprendizaje en donde el juego es la principal forma de aprendizaje dentro de un ambiente educativo, esto ocasiona que se obtenga una mayor participación en clase por parte del alumno y como consecuencia se podrán alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos por el docente, esta investigación tiene como objetivo realizar una herramienta apoyada por una plataforma de gamificación que ayude a que los estudiantes de nivel superior puedan cumplir los objetivos de aprendizaje planteados al principio de cada unidad temática.

Para que el diseño y la implementación de estrategias de aprendizaje sea eficaz se debe de mejorar el aprovechamiento de los alumnos, para esto es necesario que se presenten técnicas que apoyen a los estudiantes a implicarse a la clase de forma activa (Contreras, 2018). El término de gamificación es el “Uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego” (Zichermann y Cunningham, 2011). Esto quiere decir que se pueden utilizar diferentes elementos característicos del juego como lo son las recompensas, insignias, retos o misiones y utilizarlos en entornos distintos del juego.

Además del aspecto motivador también se debe de tomar en cuenta que los objetivos de aprendizaje son una serie de conocimientos, aptitudes y/o conductas que los alumnos tienen que adquirir para comprender, aprender o hacer alguna tarea la cual es el resultado del aprendizaje transmitido por el profesor, los objetivos de aprendizaje son esenciales debido a que con ellos se determinan los aspectos cognitivos y afectivos que un estudiante ha adquirido durante un determinado plazo de tiempo, existen dos tipos de aspectos que se toman en cuenta para que un objetivo pueda implementarse como una estrategia de aprendizaje el primero que se verá es el aspecto cognoscitivo el cual corresponde al conocimiento que los alumnos adquieren, en estos objetivos se define y describe el nivel de adquisición que se deba obtener por parte del alumno. Los objetivos cognoscitivos tienen diferentes niveles como lo son: el conocer, comprender, manejar es decir aplicar, analizar, sintetizar y evaluar, (Pozo, 2016).

El aspecto afectivo en donde se trata que el estudiante no solo aprenda si no que se le ofrezca una formación social y humana, en estos objetivos también llamados objetivos formativos se busca que el alumno desarrolle actitudes que cuestionen su realidad, que sus pensamientos sean coherentes antes sus cuestionamientos y que gracias a estos pensamientos puedan adquirir un juicio propio acerca de su entorno, de sí mismo y de la gente con la que se desenvuelve, existen tres principales objetivos entre los que se encuentran los de la formación humana los cuales evalúan el desarrollo y la adquisición de las actitudes que un estudiante debe de adquirir.

Para esta investigación se trabajo con estudiantes que cursaban la materia de introducción a la programación en la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma de Querétaro, y para esta investigación se tomaron en cuenta las variables del nivel de compresión de la plataforma, el uso de las herramientas tecnológicas, la motivación de los estudiantes y cumplimiento de objetivos de aprendizaje. Para realizar en análisis de los resultados de esta investigación se obtuvieron a través de unas técnicas estadísticas que pudiera medir la significancia de la aplicación de técnicas de gamificación para el cumplimento de los objetivos de aprendizaje.


Bibliografía

Contreras, R. & Eguía, J. (2016). Gamificación en aulas universitarias. Barcelona: Universitat Autónoma de Barcelona.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. " O'Reilly Media, Inc.".

Pozo J. I. (2016). La psicología cognitiva y la educación científica. Investigaçoes em ensino de cièncias, 1(2), 110-131.

Lazaro de la Torres, N. C. (2018). Efectos del método de aprendizaje cooperativo en la formación académica en los alumnos del V ciclo de la Facultad de Enfermería de la Universidad Nacional Mayor (Vol. 1). Universida NAcional de Educación.

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