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As novas tecnologias revolucionaram a forma de interagir e ver o mundo. Nesse sentido, o presente trabalho tem como objetivo relatar a experiência de uma atividade pedagógica realizada por um aluno-professor participante de um projeto não-formal em uma escola pública de Ceilândia, Distrito Federal, Brasil, que teve a intenção de cativar os alunos, sair da monotonia e descontraí-los, ao desenvolver um jogo virtual voltado ao ensino de Robótica Educativa. Utilizando do Adobe Flash Player, com base na linguagem computacional ActionScript 3.0, o jogo serviu como uma forma alternativa para uma aula de resolução de exercícios, que fazia parte do preparatório para a Olimpíada Brasileira de Robótica de 2014, realizado com estudantes do ensino médio. O jogo abrangia conteúdos das mais variadas áreas do conhecimento passando pela matemática, robótica, português, inglês, história, geografia, física e química. Os estudantes participaram do jogo em pequenos grupos colaborativos, que deveriam competir entre si para que houvesse uma equipe vencedora. Os resultados apontam para uma interação bastante proveitosa entre o aluno-professor e os estudantes, que devido ao jogo estiveram bastante atentos e interessados em participar durante todo o jogo, relatando que devido à ferramenta tecnológica tiveram mais vontade de envolver-se na atividade. Notou-se que mesmo sendo um jogo competitivo, os grupos colaboraram entre si quando eles percebiam que os seus colegas não conseguiam responder às perguntas. Assim, além de incentivar o trabalho em grupo e o fluxo de conhecimento, estimulou-se o raciocínio dos alunos, fortalecendo, um dos objetivos dessa olimpíada, que é desenvolver os variados eixos cognitivos através da tecnologia. Para análise desse estudo de caso, foi realizado uma entrevista semi-estruturada com o aluno-professor, além da avaliação da atividade realizada pelos 25 alunos participantes, feita em um grupo do Facebook do projeto educativo.

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