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En el primer año de la carrera de Administración de Empresas en la Universidad Argentina de la Empresa, los alumnos deben distinguir la diferencia entre misión, objetivo y estrategia. Si la metodología adoptada para su explicación es una clase magistral, o hasta una expositiva con participación, los alumnos pueden demostrar su conocimiento, pero a la hora de analizar la realidad con un caso surgen los conflictos. A partir de la hipótesis de incorporar un recurso didáctico innovador como un videojuego que más cercano al alumno permita interpretaciones compartidas, es que decidimos hacer durante el año 2016 una investigación. El objeto de la misma fue registrar y analizar la percepción de los docentes y alumnos frente a un recurso no habitual, ya que insertamos al alumno en un contexto diferente y apartado de la teoría realizando una búsqueda que lo hace reaccionar involucrando aspectos éticos y culturales. La metodología adoptada de la investigación fue cualitativa ya que fue más importante para nosotros la observación no participante de la clase y el registro denso de lo ocurrido. Los resultados nos llevaron a determinar perfiles de alumnos que no responden a la categorización X, Y y Z, la diferencia en el género a la hora de la selección de juegos, líderes de juegos que actúan como líderes de grupos, más motivación pero también mucha más planificación a cargo del docente. La interpretación subjetiva de los resultados, involucrando aspectos sociales y culturales llevó al grupo de investigación hacia una búsqueda de equilibrio ya que debimos lograr equidad entre la interpretación de los hechos y los hechos mismos.
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