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Esta investigación, de tipo mixta, analizó los resultados de la implementación de una propuesta gamificada para el desarrollo de habilidades lógico-matemáticas para la programación. Se ejecutó durante el segundo cuatrimestre del 2021 en una asignatura que aplica elementos de programación como variables, constantes, estructuras de decisión y de repetición, y placas electrónicas de open hardware. En el diagnóstico se hizo un perfil de la asignatura para identificar los elementos metodológicos implementados en la mediación para el desarrollo de habilidades lógico matemáticas. Luego, se analizaron diversos componentes de cuatro modelos de gamificación, de este proceso se seleccionaron algunos que se podían implementar de acuerdo con las opciones que brinda el modelo pedagógico de la UNED y las facilidades de la plataforma virtual de mediación utilizada en la universidad. Posteriormente, se aplicaron los componentes seleccionados de los modelos en un sistema gamificado. En la etapa de evaluación se aplicó la triangulación de datos que procedían del análisis de las calificaciones obtenidas por el estudiantado en los proyectos de evaluación, así como de la percepción que los docentes y los estudiantes tenían acerca de la utilidad en su proceso de aprendizaje de los diversos componentes del sistema gamificado. Los resultados obtenidos evidencian que tanto la población estudiantil como los docentes determinan que la propuesta gamificada ayudó en el entendimiento de temas relacionados a la programación, esta afirmación se fortalece con los resultados de los proyectos. Por ejemplo, en el tema de variables, los profesores dicen que la propuesta ayudó a la mayoría de los estudiantes y un 62,5% del estudiantado se expresó de la misma manera, mientras que los resultados de los proyectos demuestran que el 100% dominaron ese tema. Lo mismo ocurre con las estructuras de decisión y de repetición, aunque con porcentajes de resultados en los proyectos de 85% y 75%.
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