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La siguiente investigación mixta evidencia los resultados de una propuesta metodológica gamificada aplicada al Área de desarrollo de aplicaciones y recursos didácticos del bachillerato de la carrera de Informática Educativa, en la asignatura de Introducción a la lógica en el tercer cuatrimestre 2020 y primer cuatrimestre 2021 con el modelo DPEG1© desarrollado por Brufau (2020). El propósito fue el desarrollo de las habilidades lógico matemáticas para la programación y el desarrollo de habilidades de comunicación de la población estudiantil en la asignatura de primer año de carrera. El marco referencial teórico se determinó por el análisis de elementos de gamificación y de la motivación intrínseca del modelo RAMP (Marczewski, 2015). Dentro de los resultados alcanzados, se obtuvo que las personas estudiantes mejoraron su rendimiento académico y aplicación de los elementos de programación dentro de los que destacan la resolución de algoritmos, los arreglos, los métodos y funciones; dado que la aprobación de la asignatura en un modelo sin gamificar era de un 42% y bajo una propuesta gamificada ascendió a un 60%, además de que se desarrollaron habilidades blandas de comunicación, planificación y producción de proyectos programados, adaptados por las personas estudiantes a sus contextos socio culturales, lo que permite la creación de actividades flexibles a las realidades estudiantiles que conlleven la rigurosidad de la especialidad temática de los fundamentos de programación.

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Ana Gabriela Bejarano Salazar (Costa Rica) 47
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