| Eagora

Sign In

Identifier

Event

Language

Presentation type

Topic it belongs to

Subtopic it belongs to

Title of the presentation (use both uppercase and lowercase letters)

Presentation abstract

Este artigo apresenta os resultados das atividades de ensino, pesquisa e extensão realizadas pelo projeto integrado Game On, em atividade desde 2019 na Universidade da Região de Joinville, no estado de Santa Catarina, Brasil. Com o objetivo de planejar, desenvolver e implementar estratégias e atividades de ensino gamificadas, a partir de demandas oriundas de professores atuantes nas redes pública e privada de ensino, com o intuito de auxiliar no desenvolvimento da criatividade, emancipação, desenvolvimento técnico e qualificação dos estudantes, os procedimentos utilizados para o desenvolvimento das atividades do projeto foram (i) realização de uma revisão bibliográfica assistemática para o entendimento inicial dos conceitos relativos à gamificação; (ii) realização de uma revisão bibliográfica sistemática, para a compreensão do Estado da Arte sobre gamificação aplicada à educação; (iii) realização de oficinas de gamificação para estudantes e docentes de Instituições de Ensino Superior; (iv) co-criação de estratégias de gamificação junto ao público demandante, como por exemplo, docentes e profissionais da área da saúde e da inovação. Como resultados, tem-se (i) a elucidação do conceito de gamificação, bem como das características de sua aplicação no ensino-aprendizagem; (ii) estudos sobre gamificação na educação realizados pelas mais diversas áreas do conhecimento, tendo grande prevalência as relacionadas à educação e tecnologia; (iii) mais de 422 pessoas, dentre estudantes e docentes, capacitadas no entendimento da gamificação e sua aplicação no ensino-aprendizagem; (iv) co-desenvolvimento e aplicação de estratégias de gamificação para sete entidades-clientes. Considera-se, portanto, que as atividades desenvolvidas pelo projeto integrado Game On vem contribuindo com o desenvolvimento teórico e prático da gamificação para a educação e com a melhoria da qualidade do ensino.

Long abstract of your presentation

1. CONTEXTUALIZAÇÃO

O projeto integrado "Game On: estratégias de gamificação para educação” atua, desde 2019, em ações que associam ensino, pesquisa e extensão universitária na Instituição de Ensino Superior (IES) Univille, situada em Joinville, no estado de Santa Catarina, Brasil. Nesse sentido, o projeto tem por objetivo planejar, desenvolver e implementar estratégias e atividades de ensino gamificadas, a partir de demandas oriundas de professores atuantes nas redes pública e privada de ensino, com o intuito de auxiliar no desenvolvimento da criatividade, emancipação, desenvolvimento técnico e qualificação dos estudantes. Sendo assim, o projeto possui como públicos atendidos (i) docentes atuantes nas redes pública e privada de ensino, (ii) estudantes do ensino fundamental, médio e superior das redes pública e privada de ensino.

Para atingir seu objetivo, o projeto integrado Game On desenvolve atividades que visam auxiliar na construção e na aplicação do conhecimento acerca da gamificação na educação, visando a melhoria da qualidade do ensino. Assim, este artigo tem o objetivo de apresentar os principais resultados obtidos pelas atividades do projeto nestes três anos de implementação.


2. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS


2.1 Pesquisa

Com o objetivo de elucidar o conceito de gamificação, bem como compreender o Estado da Arte sobre gamificação na educação, foram realizadas uma revisão bibliográfica assistemática (RBA) e uma revisão bibliográfica sistemática (RBS).

A RBA, realizada por três bolsistas do projeto, teve quatro etapas: (a) busca de obras sobre gamificação na biblioteca virtual da Univille; (b) seleção, a partir da verificação do sumário, de uma obra para leitura; (c) realização de fichamento; e (d) organização dos resultados dos fichamentos.

Já a RBS, realizada por uma bolsista, seguiu o protocolo de Conforto et al. (2011), incluindo: a elaboração do problema, dos objetivos e a escolha de fontes primárias, o estabelecimento dos strings de busca, sendo eles: gamification + education, educational gamification + motivation, gamification + teaching-learning, gameful design + education, gameful design + teaching-learning, gameful work + education, gameful work + teaching-learning. Posteriormente, fixou-se os critérios de inclusão: artigos publicados nos últimos cinco anos, no idioma inglês, revisados por pares, que contenham a definição de gamificação e aplicação no ensino-aprendizagem. Ademais, como critério de qualificação, definiu-se o rigor metodológico aplicado no estudo. 

Dessa forma, realizou-se: a busca nas bases de dados 'periódicos da CAPES', a seleção dos artigos com base nos critérios de inclusão e de qualificação e a exclusão dos artigos repetidos em diferentes strings. As buscas ocorreram em dezembro de 2020, quando também realizou-se a seleção dos estudos e a exclusão dos repetidos. Os artigos restantes foram armazenados em pastas compartilhadas na nuvem e deu-se início aos fichamentos dos mesmos. 


2.2 Extensão

A extensão universitária é caracterizada pela ampla troca de saberes com comunidades externas às IES e a interação entre a geração de conhecimento técnico-científico e o reconhecimento e valorização do saber tradicional e social. Nesse âmbito, o projeto integrado Game On atua na identificação de entidades interessadas nesta troca e atua mediante as diretrizes estabelecidas.

Assim que identificadas as entidades interessadas, as atividades de extensão são realizadas aplicando-se a abordagem do Design Participativo, ou seja, uma abordagem de desenvolvimento de soluções que promove, em uma ou mais etapas do processo, a integração e a colaboração entre as partes interessadas. Nesse sentido, o projeto integrado Game On desenvolveu uma metodologia própria, que possui seis etapas: (i) mapeamento de oportunidades, (ii) análise de oportunidades, (iii) cocriação, (iv) elaboração de materiais, (v) capacitação e (vi) aplicação e acompanhamento (DICKIE, SCHULENBURG e WIESE, 2020). Estas etapas foram aplicadas no atendimento de sete entidades-clientes, pertencentes às áreas da educação, saúde e inovação.


2.3 Ensino

As atividades de ensino do projeto integrado Game On correspondem, principalmente, à realização de oficinas de gamificação para estudantes e docentes de Instituições de Ensino Superior. Tais oficinas são oferecidas em horários de contraturno escolar e objetivam capacitar participantes para saberem diferenciar gamificação de jogo, bem como para identificarem elementos que podem ser utilizados em estratégias de gamificação para o ensino-aprendizagem. Aos docentes, ainda são conduzidas oficinas de criação de estratégias de  gamificação específicas para aplicação em suas práticas de ensino e aprendizagem por meio de encontros conforme a descrição da metodologia no item 2.2. Desde 2019, ofereceu-se 17 oficinas para estudantes e 31 oficinas para docentes de Instituições de Ensino Superior, inclusive externas à Univille. 

3. RESULTADOS

Os resultados do pilar de pesquisa obtidos pela RBA foram: (a) oito diferentes conceituações de gamificação, encontradas em Santaella et al. (2018) e Teixeira et al. (2018) e (b) cinco diferentes conceituações de gamificação no ensino-aprendizagem, encontradas em De França (2016), Santaella et al. (2018) e Teixeira et al. (2018). Já a RBS encontrou um total de 6.110 estudos. Após a aplicação dos critérios de inclusão e qualificação e da exclusão dos repetidos entre os diferentes strings, obteve-se, por fim, 72 artigos para serem lidos e fichados. Considerando o período de 2015 a 2020, os anos que tiveram o maior número de publicações foram 2017 e 2018, com 20 e 18, respectivamente. Com relação ao número de journals, encontrou-se 56 diferentes, tornando-se evidente uma das características da gamificação: a aplicação nas mais diversas áreas. Dos journals, os que englobam mais artigos foram: Computers and Education, com cinco artigos; Computers in human behavior, com quatro artigos; Education and Information Technologies, com três artigos e Journal of Computer Assisted Learning com três artigos também. Dessa forma, atentando-se aos títulos dos periódicos, torna-se claro também outra característica da gamificação para a educação atual: a sua íntima relação com a tecnologia.

O quadro 01 apresenta os principais resultados do pilar da extensão.


Quadro 01 -  Resumo dos resultados do pilar da extensão.

Entidade

Objetivo

Resultado

Escola Municipal Ada Sant’Anna da Silveira

Gamificação do conteúdo “História do Antigo Egito”

Teatralização de época; painéis de cultura e linguagem egípcia; aprendizagem maker temática; monetização.

Colégio Santos Anjos

Gamificação do conteúdo “História do Brasil Império”

Avatares temáticos; teatralização online.

SENAC/SC

Unidade Florianópolis

Curso de Estética

Gamificação do percurso formativo 

Trajeto gamificado, monetização, badges de conquista

UDESC - CoP-LuDE

Comunidade de Prática na Ludificação Digital do Ensino

Participação em uma Comunidade de Práticas de Ensino

Relato de Experiência e Suporte na construção de estratégias de gamificação

Processo [maiS] de múltiplas aprendizagens para a inovação de Significado

Gamificação da aprendizagem do processo de inovação.

Estratégias de gamificação e desenvolvimento de materiais de suporte, como avatares, tabuleiro etc.

Hospital do Servidor do Estado de São Paulo

Gamificação para elevar engajamento e motivação de idosos no processo de recuperação pós cirúrgica.

Painel de ranqueamento, Easter eggs, engajamento social, avatares, mini games.

Consultório de Psicopedagogia 

Karyne Johann

Gamificação do processo de atendimento

Storytelling, percurso gamificado, cards e badges temáticos

Fonte: Dos autores (2022).


Já os resultados do pilar de ensino dividem-se em resultados com discentes e docentes, conforme o quadro 02.


Quadro 02 -  Resumo dos resultados do pilar do ensino.

Entidade

Objetivo

Resultado

Fundo de Apoio ao Ensino de Graduação (FAEG) Univille

Desenvolver competências iniciais sobre o processo de gamificação em oficinas de desconstrução de jogos.

Nove oficinas com jogos como Xadrez, World of Warcraft, JoKenPo, Cartas, Dominó, Banco Imobiliário, League of Legends.

Ensino de Graduação

Melhorar o engajamento e a motivação de acadêmico no processo de ensino e aprendizagem

Práticas de gamificação inserida nos cursos de Farmácia, Naturologia, Design, Fotografia, Publicidade e Propaganda.

Programa de Pós Graduação  em Saúde e Meio Ambiente (PPGSMA) - Doutorado

Capacitar doutorandos no desenvolvimento de estratégias de gamificação

Oficina de capacitação

Educação Quilombola

Capacitar estudantes no desenvolvimento de estratégias de gamificação

Oficina de capacitação

Fonte: Dos autores (2022).



4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este artigo apresentou os resultados do projeto integrado Game On que, desde 2019, vem contribuindo com resultados teóricos e práticos para o ensino, a pesquisa e a extensão da IES Univille, de Joinville, SC.

De acordo com os resultados apresentados, infere-se que a gamificação é vista como um campo promissor e ascendente. A partir da RBA e RBS, entretanto, nos últimos anos, há menos publicações do que nos anos anteriores. Os achados apontam, ainda, para a necessidade de estudos futuros que detalhem quais são os elementos de gamificação e como eles podem ser utilizados em estratégias de ensino-aprendizagem. Com relação à prática da gamificação, infere-se que a mesma ainda precisa ser mais difundida, principalmente com relação ao seu processo de elaboração e aplicação.



REFERÊNCIAS


CONFORTO, E. C.; AMARAL, D. C.; DA SILVA, S. L. Roteiro para revisão bibliográfica sistemática: aplicação no desenvolvimento de produtos e gerenciamento de projetos. In: Anais do 8º Congresso Brasileiro de Gestão e Desenvolvimento de Produto – CBGDP, 2011.


DE FRANÇA, A. S. Game, Web 2.0 e mundos virtuais em educação. São Paulo: Cengage, 2016.


DICKIE, I. B.; SCHULENBURG, H. R. W.; WIESE, L. P de L. In: Estudos em Design. Rio de Janeiro: v. 28, n. 1, 2020, p. 191 – 208.


SANTAELLA, L.; NESTEURIUK, S.; FAVA, F. Gamificação em debate. São Paulo: Blucher, 2018.


TEIXEIRA, C. S.; SOUZA, M. V. de. (orgs.) Educação fora da caixa: tendências internacionais e perspectivas sobre a inovação na educação. São Paulo: Blucher, 2018.

Keywords (use both uppercase and lowercase letters)

Main author information

Isadora Burmeister Dickie (Brazil)
Universidade da Região de Joinville - Univille (Brazil) 1733
Scientific production

Co-authors information

Luiz Paulo de Lemos WIESE (Brazil) 7687
Scientific production
Haro Schulenburg (Brazil)
. (Brazil) 7673
Doutorando em Patrimônio Cultural e Sociedade pela Univille 2021. Mestre em Design na linha de Hipermídia pela UFSC 2012.Especialista em Design Gráfico e Estratégia Corporativa pela Univali 2008. Graduado em Design com Habilitação em Programação Visual pela Univille 2006. (1). Desde 2008 atua como professor adjunto na Univille (Universidade da Região de Joinville) para os cursos de bacharelado em Design, Publicidade e Propaganda e Artes Visuais. Desde 2016 também atua nas Especializações em Design, Ciência de Dados e MBA de Novos Negócios. De 2015 a 2018 foi Coordenador do Curso de Design. Desde 2019 atua como Assessor de Ensino no Centro de Inovação Pedagógico (CIP) e, desde 2021, também como Assessor de Extensão na Pró-Reitoria de Extensão. (2). Proprietário e Designer da RARO design, desenvolvendo projetos de desenvolvimento de novos produtos e serviços, aliados a inovação e design.
Scientific production
Berenice Rocha Zabbot Garcia (Brazil) 7686
Scientific production

Status:

Approved