Identifier
Event
Language
Presentation type
Topic it belongs to
Subtopic it belongs to
Title of the presentation (use both uppercase and lowercase letters)
Presentation abstract
Long abstract of your presentation
1. CONTEXTUALIZAÇÃO
O projeto integrado "Game On: estratégias de gamificação para educação” atua, desde 2019, em ações que associam ensino, pesquisa e extensão universitária na Instituição de Ensino Superior (IES) Univille, situada em Joinville, no estado de Santa Catarina, Brasil. Nesse sentido, o projeto tem por objetivo planejar, desenvolver e implementar estratégias e atividades de ensino gamificadas, a partir de demandas oriundas de professores atuantes nas redes pública e privada de ensino, com o intuito de auxiliar no desenvolvimento da criatividade, emancipação, desenvolvimento técnico e qualificação dos estudantes. Sendo assim, o projeto possui como públicos atendidos (i) docentes atuantes nas redes pública e privada de ensino, (ii) estudantes do ensino fundamental, médio e superior das redes pública e privada de ensino.
Para atingir seu objetivo, o projeto integrado Game On desenvolve atividades que visam auxiliar na construção e na aplicação do conhecimento acerca da gamificação na educação, visando a melhoria da qualidade do ensino. Assim, este artigo tem o objetivo de apresentar os principais resultados obtidos pelas atividades do projeto nestes três anos de implementação.
2. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
2.1 Pesquisa
Com o objetivo de elucidar o conceito de gamificação, bem como compreender o Estado da Arte sobre gamificação na educação, foram realizadas uma revisão bibliográfica assistemática (RBA) e uma revisão bibliográfica sistemática (RBS).
A RBA, realizada por três bolsistas do projeto, teve quatro etapas: (a) busca de obras sobre gamificação na biblioteca virtual da Univille; (b) seleção, a partir da verificação do sumário, de uma obra para leitura; (c) realização de fichamento; e (d) organização dos resultados dos fichamentos.
Já a RBS, realizada por uma bolsista, seguiu o protocolo de Conforto et al. (2011), incluindo: a elaboração do problema, dos objetivos e a escolha de fontes primárias, o estabelecimento dos strings de busca, sendo eles: gamification + education, educational gamification + motivation, gamification + teaching-learning, gameful design + education, gameful design + teaching-learning, gameful work + education, gameful work + teaching-learning. Posteriormente, fixou-se os critérios de inclusão: artigos publicados nos últimos cinco anos, no idioma inglês, revisados por pares, que contenham a definição de gamificação e aplicação no ensino-aprendizagem. Ademais, como critério de qualificação, definiu-se o rigor metodológico aplicado no estudo.
Dessa forma, realizou-se: a busca nas bases de dados 'periódicos da CAPES', a seleção dos artigos com base nos critérios de inclusão e de qualificação e a exclusão dos artigos repetidos em diferentes strings. As buscas ocorreram em dezembro de 2020, quando também realizou-se a seleção dos estudos e a exclusão dos repetidos. Os artigos restantes foram armazenados em pastas compartilhadas na nuvem e deu-se início aos fichamentos dos mesmos.
2.2 Extensão
A extensão universitária é caracterizada pela ampla troca de saberes com comunidades externas às IES e a interação entre a geração de conhecimento técnico-científico e o reconhecimento e valorização do saber tradicional e social. Nesse âmbito, o projeto integrado Game On atua na identificação de entidades interessadas nesta troca e atua mediante as diretrizes estabelecidas.
Assim que identificadas as entidades interessadas, as atividades de extensão são realizadas aplicando-se a abordagem do Design Participativo, ou seja, uma abordagem de desenvolvimento de soluções que promove, em uma ou mais etapas do processo, a integração e a colaboração entre as partes interessadas. Nesse sentido, o projeto integrado Game On desenvolveu uma metodologia própria, que possui seis etapas: (i) mapeamento de oportunidades, (ii) análise de oportunidades, (iii) cocriação, (iv) elaboração de materiais, (v) capacitação e (vi) aplicação e acompanhamento (DICKIE, SCHULENBURG e WIESE, 2020). Estas etapas foram aplicadas no atendimento de sete entidades-clientes, pertencentes às áreas da educação, saúde e inovação.
2.3 Ensino
As atividades de ensino do projeto integrado Game On correspondem, principalmente, à realização de oficinas de gamificação para estudantes e docentes de Instituições de Ensino Superior. Tais oficinas são oferecidas em horários de contraturno escolar e objetivam capacitar participantes para saberem diferenciar gamificação de jogo, bem como para identificarem elementos que podem ser utilizados em estratégias de gamificação para o ensino-aprendizagem. Aos docentes, ainda são conduzidas oficinas de criação de estratégias de gamificação específicas para aplicação em suas práticas de ensino e aprendizagem por meio de encontros conforme a descrição da metodologia no item 2.2. Desde 2019, ofereceu-se 17 oficinas para estudantes e 31 oficinas para docentes de Instituições de Ensino Superior, inclusive externas à Univille.
3. RESULTADOS
Os resultados do pilar de pesquisa obtidos pela RBA foram: (a) oito diferentes conceituações de gamificação, encontradas em Santaella et al. (2018) e Teixeira et al. (2018) e (b) cinco diferentes conceituações de gamificação no ensino-aprendizagem, encontradas em De França (2016), Santaella et al. (2018) e Teixeira et al. (2018). Já a RBS encontrou um total de 6.110 estudos. Após a aplicação dos critérios de inclusão e qualificação e da exclusão dos repetidos entre os diferentes strings, obteve-se, por fim, 72 artigos para serem lidos e fichados. Considerando o período de 2015 a 2020, os anos que tiveram o maior número de publicações foram 2017 e 2018, com 20 e 18, respectivamente. Com relação ao número de journals, encontrou-se 56 diferentes, tornando-se evidente uma das características da gamificação: a aplicação nas mais diversas áreas. Dos journals, os que englobam mais artigos foram: Computers and Education, com cinco artigos; Computers in human behavior, com quatro artigos; Education and Information Technologies, com três artigos e Journal of Computer Assisted Learning com três artigos também. Dessa forma, atentando-se aos títulos dos periódicos, torna-se claro também outra característica da gamificação para a educação atual: a sua íntima relação com a tecnologia.
O quadro 01 apresenta os principais resultados do pilar da extensão.
Quadro 01 - Resumo dos resultados do pilar da extensão.
Fonte: Dos autores (2022).
Já os resultados do pilar de ensino dividem-se em resultados com discentes e docentes, conforme o quadro 02.
Quadro 02 - Resumo dos resultados do pilar do ensino.
Fonte: Dos autores (2022).
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este artigo apresentou os resultados do projeto integrado Game On que, desde 2019, vem contribuindo com resultados teóricos e práticos para o ensino, a pesquisa e a extensão da IES Univille, de Joinville, SC.
De acordo com os resultados apresentados, infere-se que a gamificação é vista como um campo promissor e ascendente. A partir da RBA e RBS, entretanto, nos últimos anos, há menos publicações do que nos anos anteriores. Os achados apontam, ainda, para a necessidade de estudos futuros que detalhem quais são os elementos de gamificação e como eles podem ser utilizados em estratégias de ensino-aprendizagem. Com relação à prática da gamificação, infere-se que a mesma ainda precisa ser mais difundida, principalmente com relação ao seu processo de elaboração e aplicação.
REFERÊNCIAS
CONFORTO, E. C.; AMARAL, D. C.; DA SILVA, S. L. Roteiro para revisão bibliográfica sistemática: aplicação no desenvolvimento de produtos e gerenciamento de projetos. In: Anais do 8º Congresso Brasileiro de Gestão e Desenvolvimento de Produto – CBGDP, 2011.
DE FRANÇA, A. S. Game, Web 2.0 e mundos virtuais em educação. São Paulo: Cengage, 2016.
DICKIE, I. B.; SCHULENBURG, H. R. W.; WIESE, L. P de L. In: Estudos em Design. Rio de Janeiro: v. 28, n. 1, 2020, p. 191 – 208.
SANTAELLA, L.; NESTEURIUK, S.; FAVA, F. Gamificação em debate. São Paulo: Blucher, 2018.
TEIXEIRA, C. S.; SOUZA, M. V. de. (orgs.) Educação fora da caixa: tendências internacionais e perspectivas sobre a inovação na educação. São Paulo: Blucher, 2018.
Keywords (use both uppercase and lowercase letters)
Main author information
Co-authors information
Status:
Approved