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Se presentan los resultados parciales de una investigación mixta donde se desarrolla una propuesta metodológica de gamificación, aplicada durante el segundo cuatrimestre del 2021 para el desarrollo de habilidades lógico matemáticas y de programación, en dos asignaturas de primer y segundo año de la carrera de Informática Educativa de la Universidad Estatal a Distancia. Para ello, se utilizó una técnica de análisis documental que contempló una matriz agrupada conceptualmente sobre la estructura curricular de las asignaturas, una matriz de lista de verificación sobre diferentes modelos y autores referentes de la gamificación y un libro de códigos donde se sistematizan los resultados obtenidos del estudiantado en las diversas actividades evaluativas para la programación de problemas computacionales tanto a nivel de código como de prototipado de soluciones de computación física con placas electrónicas de hardware libre implementadas en un software gratuito de diseño 3D. Entre ambas asignaturas, hubo una matrícula de 74 personas y en total, participaron de forma voluntaria 36 sujetos, en ambas poblaciones hubo un aprovechamiento superior al 75% en los temas, excepto en las estructuras de decisión en una de las asignaturas donde se registró un 45%. Además, el rendimiento académico en una de las asignaturas mejoró de una tasa de aprobación del 41% a un 60% y en la otra asignatura fue del 83%.
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