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El Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) trata de crear un clima educativo con altos niveles de participación e interactividad (Castaño-Perea, Fernández y Castañeda, 2012). Esto requiere la selección por parte del docente de herramientas adecuadas para situar al estudiante en el centro de su propio proceso de aprendizaje (Guardia, Del Olmo, Roa y Berlanga, 2019), Los profesores deben comprender cómo involucrar a los estudiantes en la experiencia de aprendizaje, dando sentido a los conceptos de la materia y vinculándolos con su propio desarrollo personal (Marín-García, 2018).
La gamificación, una práctica inspirada en los videojuegos (Radoff, 2011; Brigham, 2015), entendida como la utilización de mecánicas de juego en entornos no lúdicos (Deterding, Khaled, Nacke y Dixon, 2011), ha mostrado una importante capacidad para la mejora de la implicación, satisfacción, eficiencia y eficacia de los alumnos (Urh, Vukovic, Jereb y Pintar, 2015).
Esta experiencia docente ha sido desarrollada por un grupo de profesores de una universidad española, que ha creado un laboratorio de generación de experiencias de gamificación para ser utilizadas en su docencia. Al inicio de cada curso académico se pone en marcha un proceso estructurado que permita crear diseños atractivos que contribuyan decisivamente a la consecución de los objetivos de aprendizaje.
Esta práctica de innovación docente persigue:
· Establecer un proceso estructurado para la creación de herramientas de gamificación.
· Fomentar el compañerismo y el trabajo en equipo de los docentes que integran el grupo.
· Aumentar la dotación de herramientas docentes de la universidad.
Partiendo del conocimiento de las necesidades de los estudiantes y las herramientas docentes disponibles, el laboratorio se plantea metas concretas para los nuevos diseños, que se sustentan en referentes culturales conocidos por los estudiantes. Los diseños iniciales son testados en el aula, obteniéndose finalmente juegos competitivos flexibles que pueden resultar útiles en diferentes materias y contextos. Hasta el momento, el equipo ha desarrollado y compartido cinco experiencias de juegos competitivos: La Gran Competición de Kahoot, Los Juegos de Alambre, Battle Royale, Jolly Roger Challenge y el Desafío del Chipirón y Battle Royale, que se utilizan actualmente en la docencia de diversas asignaturas, y han sido compartidas con otras instituciones educativas, de forma coherente con la cooperación interuniversitaria.
REFERENCIAS
Brigham, T. (2015). An Introduction to Gamification: adding game elements for engagement. Medical Reference Services Quarterly, Vol. 34, No. 4, pp. 471-480.
Castaño-Perea, E., Fernández, A. B., & Castañeda, E. A. (2012). Competencias para la tutoría: experiencia de formación con profesores universitarios. REDU: Revista de docencia universitaria, 10(2), 193.
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a Definition. C. Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, BC, 7-12 May 2011, pp. 1-4
Guardia, J. J., Del Olmo, J. L., Roa, I., & Berlanga, V. (2019). Innovation in the teaching-learning process: the case of Kahoot!. On the Horizon, 27(1), 35-45.
Marín García, J. (2018). Focos de investigación sobre aprendizaje universitario en el área de dirección de operaciones. In IN-RED 2018. IV Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red (pp. 922-932). Editorial Universitat Politècnica de València.
Radoff, J. (2011). Game on: Energize your business with social media games. United States, John Wiley & Sons.
Urh, M., Vukovic, G., Jereb, E., Pintar, R. (2015). The model for introduction of gamification into e-learning in higher Education. Procedia-Social Behav. Sci., Vol. 197, pp. 388-397.
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