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La constante evolución en los procesos educativos y de manera particular, en la escuela, ha impactado de manera positiva en algunos procesos sociales. No obstante, también ha devenido en la pérdida de algunas capacidades de las personas, Villa citado por Domínguez (2009). Bajo este contexto, la escuela tiene como reto hacer frente a estos riesgos y propiciar entornos de aprendizaje que permitan a los estudiantes integrar a sus procesos de formación las TIC, de manera tal, que, se potencialicen sus capacidades y no se minimicen. No obstante, esto no ha ocurrido. En el caso particular de México, los estudiantes del nivel medio básico (Secundaría), ha quedado la evidencia en los resultados de las evaluaciones que se les han hecho, de que no han logrado alcanzar el desempeño académico que se esperaría de ellos. Los resultados de la prueba ENLACE 2013, que más del 70% de los alumnos de nivel secundaria se encuentran en nivel elemental o insuficiente. En ese sentido, el presente documento tiene como objetivo analizar los efectos del uso de la Gamification en el aprendizaje de la asignatura de español en alumnos de nivel secundaria mediante el desarrollo de un software, que promueva y fortalezca a través del juego, conocimientos requeridos en el programa académico. En los resultados se enfatiza en los impactos positivos que ha tenido el aprendizaje de la materia de Español a través de la gamification en los estudiantes de secundaria. Así como en la importancia del apoyo e interés por parte de las instituciones de educación y de los docentes por apoyar este tipo de iniciativas, dado que son ellos quienes pueden propiciar entornos favorables para el aprendizaje de los estudiantes o por el contrario impedirlos.
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