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El proceso de crear contextos lúdicos en contextos donde, en principio, los juegos no tienen cabida, se está extendiendo cada vez más. El juego es una actividad que acompaña al ser humano en su propio desarrollo y que es necesario para la mejora de diferentes cualidades físicas, psíquicas y sociales. La educación tradicional es percibida por mucho estudiantes como algo aburrido y se han venido estudiando diferentes metodologías que ayudasen a los alumnos a encontrar mayor motivación y sobretodo, metodologías que buscasen desarrollar en el alumno aprendizajes significativos. El estudio que se presenta fue realizado en el segundo cuatrimestre del curso académico 2016-2017, en la asignatura de “Nuevas Tendencias en la Actividad Física” perteneciente al Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte de la Universidad Francisco de Vitoria, en 3 grupos diferentes entre los cuales había 120 alumnos. Para la realización del estudio se ha utilizado la “gamificación” como metodología transversal a la asignatura, así la aplicación ha permitido crear entornos de aprendizaje motivadores y conductas proactivas por parte de los alumnos. La herramienta utilizada para el estudio es “Class Craft” en su versión Premium, esta aplicación ha sido diseñada específicamente para la gamificación en contextos educativos. A través de la aplicación se evaluó a los alumnos, sus conductas, tareas, así como permitía crear una atmósfera de sorpresa y expectación, con eventos aleatorios que despertaban el interés en los alumnos/as. A través de la gamificación se pretendía motivar a los alumnos en la consecución de objetivos en la asignatura, desarrollar un aprendizaje significativo y despertar interés en las nuevas tendencias en educación como herramienta transversal en su desarrollo. Para la evaluación del proyecto se realizó un cuestionario ad hoc con 16 ítems con el objetivo de conocer la motivación del alumnado.
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