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O trabalho apresenta a proposta de uso da Gamificação aliada a outras Metodologias Ativas. Um dos recursos usados neste trabalho foi o aplicativo Kahoot! que serviu como culminância das aulas nas quais foram utilizadas Metodologias Ativas como Gamificação, Team Based Learning (TBL), Sala de Aula Invertida e Problem Based Learning (PBL). O uso dessas metodologias promove a construção de conhecimentos de forma mais participativa e efetiva, ao mesmo tempo, possibilitando a formação e o aprimoramento de competências e habilidades, como: observação, tomada de decisão, aprendizagem colaborativa, flexibilidade cognitiva, resiliência etc. As aulas envolveram atividades dinâmicas e interativas, gerando maior motivação dos alunos sobre os temas apresentados. A utilização do Kahoot!, jogo utilizado na perspectiva da gamificação, serviu como um instrumento de verificação e avaliação mútua do conteúdo estudado durante o semestre, promovendo a velocidade do raciocínio e a capacidade de interpretar questões relacionadas aos assuntos, em equipe, de forma colaborativa, no que tange aos alunos; já no âmbito docente, possibilitou uma revisão procedimental das aulas. Os dados obtidos a partir de pesquisa realizada por meio de questionário estruturado aplicado ao corpo docente e discente serviram de base para a produção do artigo. O resultado da pesquisa enseja um reconhecimento sobre a importância do uso das metodologias ativas em uma educação que não seja baseada apenas no conteúdo, mas, que, também possibilite o desenvolvimento sócio-emocional dos alunos, característica essencial para uma formação integral e perfil requerido no século XXI.
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