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La metodología empleada en la educación superior es percibida por muchos estudiantes como aburrida y poco eficaz en la práctica. En este contexto, desde dos asignaturas de segundo curso de Grado de Educación Social de la Universidad Católica de Valencia, nace la necesidad de desarrollar un proyecto colaborativo empleando una metodología participativa y basada en estrategias de gamificación para lograr un objetivo final.   La gamificación es una gran aliada para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización, la cooperación y las competencias digitales. El proyecto se ha abarcado en diferentes fases y va de menos a más en cuanto al modo de implicación-participación de los estudiantes. Se ha desarrollado por equipos, permitiendo que se desarrollen ciertas competencias dentro del equipo que son importantes a lo largo de su vida profesional.   El objetivo principal del proyecto es: “Analizar la evolución sobre la atención que la sociedad da un colectivo específico a través de una historia audiovisual propia”. Los colectivos sociales específicos han sido Tercera Edad, Infancia en riesgo de exclusión, Mujeres víctimas de trata y de violencia de género, Delincuencia, Transeúntes, Inmigrantes, Huérfanos, Adicción y Refugiados.   En cada una de las fases se han establecido diferentes pruebas a modo de retos y actividades colaborativas que los equipos debían completar para poder continuar. Ha habido una retroalimentación constante, un compromiso y fidelización de los estudiantes con su aprendizaje y por supuesto los resultados obtenidos han superado las expectativas iniciales. Hemos podido comprobar como la aplicación de la gamificación ha reforzado un aprendizaje más autónomo, genera competitividad y colaboración y también permite conectar de manera activa a los estudiantes tanto de manera presencial como en el espacio online a través de diferentes plataformas digitales.

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Rocío Fernández Piqueras (Spain) 10006
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