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Se presentan algunos avances de la investigación sobre ludificación en la enseñanza de Literatura de 5º año de Enseñanza Secundaria, proyecto que se está llevando adelante durante el ciclo escolar 2019 en un liceo privado de Montevideo. En este nivel se abordan textos clásicos, considerados universales, pero que suelen ser muy resistidos por los adolescentes, quienes ven en estos relatos clásicos algo muy alejado de su realidad cotidiana. A diferencia de muchas propuestas de gamification, que buscan llevar mecánicas de juego a contextos no lúdicos, esta experiencia apunta a llevar al aprendizaje al territorio del juego. La metodología desarrollada supone incorporar técnicas de recreación educativa que permiten la ludificación del aula, transformando el salón de clase en un auténtico ambiente abierto al aprendizaje creativo, donde confluyen y se mezclan conocimientos, intereses y experiencias. Entendemos a la ludificación (Lema y Machado, 2013) como una estrategia de enseñanza que no se reduce a la aplicación de juegos didácticos, sino que implica una reorganización del trabajo en el aula, de la selección de actividades, y la construcción de un ambiente que predisponga el despliegue de la capacidad lúdica para aprender creativamente. Como plantea Díaz Mejía (2008), la lúdica se rige por los principios de ficción, placer, identidad y alteridad, aspectos que facilitan su incorporación como estrategia para la enseñanza de esta asignatura. La ficcionalidad que introduce un autor y la alteridad que este introduce a través de la producción literaria, es retomada por el estudiante cuando ponemos en juego su capacidad lúdica. Tomando como ejemplo el Quijote de Cervantes, se desarrolló una intervención piloto, mediante diversos lenguajes lúdicos (juego, dramatización, improvisación, etc.). Esta experiencia permitió desarrollar las hipótesis de que la ludificación contribuye a la motivación hacia la lectura de los clásicos, al tiempo que permite una mejora en el rendimiento académico.
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