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La educación superior esta teniendo importantes cambios, se empieza a dejar de lado ciertos métodos tradicionales y se incorporan nuevos modelos de aprendizaje, que involucran enseñar y aprender de forma natural sin tensiones ni presiones. La gamificación facilita la interiorización de conocimientos de una forma divertida, generando una experiencia motivadora en el estudiante. La presente investigación analiza la aplicación de gamificación como nueva técnica de aprendizaje innovadora en en la Carrera de Informática de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación donde se realizó un estudio del tipo experimental descriptivo con 120 estudiantes y 12 docentes mediante la aplicación de una plataforma virtual lúdica sobre la asignatura de programación orientada a objetos. Se aplicó cuestionario de satisfacción de 15 preguntas con 6 ítems, se les consulto sobre la aplicación de la gamificación en las actividades académicas y de satisfacción general, Los resultados mostraron que el 92% se sintió satisfecho con la aplicación de la técnica, un 86% considera que su uso permite el refuerzo e interiorización de conocimientos. El 92 % de los docentes coincide en que su aplicación contribuye a mejorar la asimilación de conocimientos en los estudiantes. Se concluyó que el uso de la gamificación tiene gran aceptación entre los docentes y estudiantes, se mejoró el rendimiento académico y se desarrolló en los estudiantes el sentimiento de superación y perseverancia a través del sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que generan los juegos empleados por lo que se requiere establecer los lineamientos para su uso que permitan incluirlo formalmente en el currículo dentro de la Educación superior del Ecuador
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