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Los estudiantes globales, han empezado a interiorizar a través de una visión más dinámica y flexible, los conocimientos que van adquiriendo desde el uso de las tecnologías en los sistemas educativos contemporáneos. A tal punto, que en la actualidad se puede percibir que los entornos tradicionales de enseñanza –aprendizaje, empiezan a enmarcarse en territorios de desuso, resistencia y abandono, y a su vez a ser remplazados por los entornos virtuales. Esta investigación propone un estudio contrastivo, que visualiza las competencias desarrolladas por estudiantes con acceso y uso a entornos virtuales y de aquellos que no lo tienen, en un contexto educativo de Cuenca - Ecuador. La metodología propone al videojuego, como dispositivo de lenguaje y aprendizaje, para medir los niveles de competencia, teniendo como herramienta base, un cuestionario cuyo diseño da pistas de los mecanismos que estimulan los saberes en ambos espacios. Los resultados muestran como se establece en la actualidad la dimensión educativa y tecnológica, concebida irrefutablemente como una dualidad, que empieza a complementarse e interrelacionarse, potenciando ambientes tecnológicos ajustables a las necesidades de los estudiantes y de la sociedad en la era informática.
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