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El juego está generalmente asociado a divertimento y por lo tanto a una actividad improductiva a corto o mediano plazo. Sin embargo, niños y adultos pueden llegar a gastar mucho de su tiempo y energía en esta actividad. Así, existe la tentación de desviar la energía que se puede llegar a invertir en un juego hacia una actividad productiva como es la educación. La idea no es nueva. Desde mucho han existido los juegos educativos. Un poco más novedosos, los videojuegos educativos llamados generalmente juegos serios, dirigidos a jóvenes y adultos. En (Jane McGonigal, 2011), el videojuego se caracteriza por: • Un objetivo definido; • Reglas; • Retroalimentación; • Participación voluntaria de los jugadores. Sin embargo, lo anterior no asegura ni que el jugador lo considere como un juego ni que se divierta. En (Michel Lavigne, 2013), se analizan aspectos importantes que considerar en un juego serio: • La calidad lúdica, • La eficacia del aspecto serio y • La calidad del universo gráfico. Si queremos que un juego serio alcance los aspectos anteriores, es fundamental que se tomen en cuenta desde el momento de la concepción y proponer los elementos que serían importantes considerar para lograr lo anterior. En este trabajo, analizaremos el juego de pistas, juego tradicional para que los niños se activen y diviertan, pero que puede también estimular su curiosidad y transmitirles información. El juego original tiene como objetivo encontrar un “tesoro” escondido. Para ello, los jugadores deben seguir una serie de pistas, resolviendo retos y acertijos para lograr llegar primero a encontrar un “tesoro”. En una primera etapa, construimos un juego de pistas “presencial” en salas del Museo Nacional de Antropología de México para evaluar el interés de alumnos de secundaria. En una segunda etapa, se propondrá su versión digital.
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