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En el ámbito educativo, Gamificación se refiere al uso de elementos de juego (Avatares, metas u objetivos, recompensas etc.) para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas (Kapp, 2012).   Una queja frecuente de los estudiantes de ir a la escuela es que es aburrido y el tiempo pasa lento.   La querella se incrementa aún más cuando se trata de la clase de historia, puesto que “tienen que leer mucho” y lo que ven en clase “no les va a servir para la vida”.  Por lo anterior, los docentes de la materia nos hemos visto ante el reto de generar ambientes más dinámicos y activos dentro del salón de clases y una opción efectiva ha sido la Gamificación.   Los ambientes de juego tienen la capacidad de mantener la atención del usuario y desafiarlo constantemente y cumplen con el propósito de motivar la a los estudiantes, influir en su comportamiento e incrementar el nivel de participación (Kapp 2012).   En el Tecnológico de Monterrey, es cada vez más común utilizar la Gamificación.  Presentaré mi experiencia gamificando las clases de Liberalismo y Expansión (Historia SXIX) y Conflicto y Reconstrucción (Historia del SXX), cursos que adecué para generar un ambiente de juego utilizando herramientas y vocabulario propias del juego.  Dichos cursos se imparten en el primer año de preparatoria a estudiantes entre 14 y 16 años. En la ponencia presentaré las etapas que seguí, el rol del profesor previo y durante el juego, diferentes recursos útiles para gamificar los cursos, cómo son: Classcraft (gestión del juego), Factile, Kahoot, Socrative, Quizziz (Todos los anteriores para quizes y respuestas rápidas) y Nearpod (presentaciones interactivas) y finalmente los resultados cualitativos y cuantitativos de la experiencia.

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Mónica Guadalupe Maluy Fernández 2895
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