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En la enseñanza de la multiplicación, paradigmas como las tablas de multiplicar o la aplicación de algoritmos no permiten a los estudiantes desarrollar competencias de conceptualización y relación entre magnitudes. Las dinámicas pedagógicas enfocadas en el uso de herramientas digitales que promuevan tales competencias y contextualicen estos contenidos dan propósito a éste trabajo.En respuesta, se desarrolló un juego que funciona como herramienta pedagógica haciendo uso de la gamificación y la narrativa para escenificar situaciones problema llevando el pensamiento matemático a un contexto local y cotidiano, a través de personajes e historias pintorescas.Se plantea que la operación de magnitudes se aborde desde el isomorfismo de medidas, buscando dinamizar los procesos de enseñanza-aprendizaje para niños desde tercer grado de básica primaria. Adicionalmente, el juego busca incentivar el reconocimiento de la cultura colombiana a través de desarrollo visual y del diseño de los personajes basados en elementos de la identidad material de Colombia.Los resultados de esta implementación muestran un 68% de efectividad en el proceso, un 79% de comprensión a las preguntas y un 71,7% en la visualización de la información dejando abierta la posibilidad de completar y generar nuevas aplicaciones digitales que fortalezcan y sean un medio para mejorar el aprendizaje de la multiplicación en los estudiantes.
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