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El presente trabajo, tiene como objetivo generar la experiencia a partir de la aplicación de la metodología del aprendizaje activo a estudiantes de primer ingreso de la carrera de Ingeniería en Sistemas de Información de la Universidad Nacional, con el fin que las mejores prácticas y lecciones aprendidas puedan ser de insumo para otras áreas. El primer curso de la carrera, se llama Fundamentos de Informática, para el cual la metodología utilizada del aprendizaje activo se adaptó muy bien en la situación actual en la que se encuentra el mundo debido a la pandemia del COVID-19. Para el desarrollo de este trabajo exploratorio, se realizó un formulario en línea para conocer la percepción de los estudiantes, por lo que se tomó una muestra por conveniencia de N=74 estudiantes, en la cual se encontraron resultados que a los estudiantes en su mayoría les gustó la modalidad presencial remota haciendo uso de MS Teams, para recibir lecciones, consideran que las herramientas utilizadas en el aprendizaje activo favorecieron su aprendizaje, indican que el uso del IDE Zinjai les favoreció en su aprendizaje y que las actividades propuestas les ayudaron en su proceso de enseñanza y aprendizaje.

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INTRODUCCIÓN

Considerando la responsabilidad de las instituciones de educación superior en el diseño y la planificación del proceso de enseñanza aprendizaje, en procura del mejoramiento permanente de la calidad, se hace necesario generar novedosas dinámicas como parte del proceso de aprendizaje. En esta oportunidad, se incorporan actividades que promueven el aprendizaje activo, en el cual el estudiante es el principal protagonista, responsable de desarrollar su conocimiento, guiado por un facilitador experto. Adicionalmente surge la oportunidad de trabajar dicha dinámica, en medio de un marco de la pandemia generada por COVID-19, lo cual implicó una interesante adaptación de los procesos.

Debido a diversidad en el aula y la inclusión; es necesario mantener la búsqueda de nuevas y mejores prácticas en beneficio del proceso de aprendizaje y la formación de estudiantes universitarios, en busca de la mejora continua partiendo de una pregunta que se genera sabiendo que los procesos educativos siempre serán susceptibles de mejora. ¿De qué manera potenciar el proceso de aprendizaje en los estudiantes? 

Buscando una alternativa de metodología para el proceso de enseñanza y aprendizaje, se propone un el enfoque de aprendizaje activo, el cual propicia una actitud activa y proactiva del estudiante en clase, en contraposición con lo que ocurre en el método expositivo clásico, en el que el alumno se limita a tomar notas de lo que ve en la pizarra. Es el proceso que compenetra a los estudiantes a realizar cosas y a pensar en esas cosas que realizan (3).

A raíz del COVID 19, enfermedad infecciosa causada por el coronavirus, surge la necesidad de iniciar un proceso de aprendizaje basado en tecnologías digitales como recurso para apoyar la presencialidad remota. 

Dicha situación impuso un gran desafío universal al proceso de enseñanza aprendizaje y se ha convertido en un interesante factor, como parte de este aprendizaje activo y autónomo, en el cual una vez más el estudiante asume la responsabilidad de su proceso de aprendizaje,

A continuación, se describirá la participación del docente y el alumno en el modelo de enseñanza tradicional como en el modelo del aprendizaje activo. 

La experiencia de este trabajo se basa en la aplicación del aprendizaje activo en el curso de Fundamentos de Informática, que es el curso de primer ingreso a la carrera de Ingeniería en Sistemas de Información. Este curso al ser el primer curso en el cuál se enfrentan los estudiantes, es importante que se motive al estudiante en el estudio de esta disciplina. Y para este trabajo, se decidió realizar una mejora significativa en el uso del aprendizaje activo en el área de tecnología. Para ello, este trabajo presenta: la descripción de curso, descripción de la población, pautas y herramientas para aplicar el aprendizaje activo, herramientas utilizadas, abordaje de los temas del curso y dinámicas realizadas, estudio de percepción y resultados. 

Enfoques y modelos de aprendizaje más comunes en las que está fundamentado el aprendizaje activo

Se presenta la teoría de los aprendizajes que se han presentado a lo largo del tiempo, iniciando con el conductismo (1940-1960), el cognitivismo (1960), el constructivismo[1] (1960), las competencias (2010). 

El aprendizaje activo, es un enfoque que destaca algunas características. Según (12) este tipo de aprendizaje hace que el estudiante se involucre más allá de solamente escuchar y prestar atención, promueven el desarrollo de habilidades cognitivas, lo comprometen en actividades como la lectura, escritura y discusión y hacen un mayor énfasis en sus propias actitudes y valores.

Como plantea Pestalozi 2003, citado en (13), la mente del estudiante recibe impresiones a través de la observación y la experiencia, estas impresiones se convierten en ideas y estructuras mentales organizadas, las cuales permiten al estudiante organizar, ordenar y concluir. Aprender haciendo actividad física y mental. 

Según  Dewey citado en (Westbrook, 1993), citado en (13), el verdadero aprendizaje se basa en el descubrimiento guiado en vez de la transmisión de conocimiento. El ser humano desde niño lleva consigo cuatro impulsos innatos: comunicar, construir, indagar y expresarse, lo que implica que para su proceso de formación el individuo necesita enfrentarse con la realidad.


(13) Piaget no estaba de acuerdo con el modelo tradicional de educación debido a que se daba de forma pasiva. Según Piaget para que el aprendizaje sea efectivo, debe seguir el proceso natural; para ello el individuo tiene que interactuar con la situación, comprenderla y explicar su comportamiento.

Resumiendo lo citado por (13), el aprendizaje activo es un método que permite educar, llevando al estudiante más allá del papel receptor pasivo y permite al estudiante tener una dirección e iniciativa en su formación. El rol del docente es orientar a los estudiantes para comprender el propósito del currículo, que entiendan lo que están haciendo y para que lo están haciendo. 


(14) La gama de metodologías que apoyan el aprendizaje activo es amplia y se configura como un portafolio que incluye actividades con diferentes grados de complejidad. Dentro de estas se encuentran el aprendizaje basado en problemas APB, aprendizaje orientado a proyectos AOP, el aprendizaje cooperativo-colaborativo, el estudio de casos, el seminario de lectura 

El Aprendizaje Basado en Problemas ABP, como propuesta pedagógica, se apoya en la teoría constructivista. Dicha propuesta, pone al alumnado en posición de analizar, indagar, evaluar y relacionar diferentes conocimientos, tanto teóricos como prácticos, para poder hacer frente al desafío cognitivo que se le plantea. Por tanto, se necesita la implicación del alumno en el proceso, ya que la responsabilidad del aprendizaje ahora recae sobre ellos (15) .

El aprendizaje activo solo requiere disposición, creatividad, innovación y de ser posibles expertos que puedan acompañar el proceso (11), el trabajo colaborativo entre colegas enriquece el proceso integral de aprendizaje, no solamente aprende en clase sino también durante la interacción con otros compañeros y durante el proceso de investigación para resolver problemas. Todo ello como parte del proceso de aprendizaje activo, que se enmarca dentro de la teoría constructivista.  

Los juegos serios o juegos educativos (en inglés Serious Games, SG) se centran en el diseño, desarrollo, aplicación y uso de los juegos para otros fines que no son sólo el entretenimiento.

 METODOLOGÍA

Se seleccionó una muestra por conveniencia, de cinco grupos del curso Fundamentos de Informática de primer nivel de la carrera de Ingeniería en Sistemas de Información, matriculados febrero a junio del año 2020 con un total de 74 estudiantes.

 Se elaboró un cuestionario de percepción de la experiencia e interacción, dirigido a los estudiantes

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

                                                                                                     AGRADECIMIENTOS

 A los estudiantes de los grupos 01,02, 05, 06 y 14 de Fundamentos de Informática del I ciclo del 2020.

 REFERENCIAS

[1] Estado de la Nación. (s.f.). Estado de la Nación.(2017) http://www.estadonacion.or.cr/inicio/estado-educacion-costa-rica

[2] G. Guerrero. “La educación en el contexto de la globalización”. Rhela, pp. 343-354. 2004.

[3] C. Bonwell, J. Eison, J. A. “Active learning: creating excitement in the classroom”, asheeric  higher  education  report  nº  1, George Washingtonuniversity,  school  of  education  and human development, Washington. 1991.

[4] J. Bergmann. “Flip your classroom: Reach every student in every class every day”. International Society for Technology in Education. 2012.

[5] S.H. Halili. “Flipping the classroom : What we know and what” , p35. 2015.

[6] C. Newton. R. Cameron. “Flipped teaching: finding room for interdisciplinary content and peer learning” En Learn. Univ. Melbourne. 2015.

[7] M. Koehler. “What is technological pedagogical content knowledge (TPACK)? Contemporary issues in technology and teacher education. Vol. 9 No 1, pp. 60-70. 2009.

[8] J. Cabero. “Reflexiones educativas sobre las tecnologías de la. Tecnología, Ciencia y Educación”. Vol. 1, pp. 19-27. 2015.

[9] Barroso Osuna, J. M. (2014). La formación del profesorado en TIC: modelo TPACK.

[10] OMS 2020, CCSS Costa Rica), https://www.paho.org/es/temas/coronavirus/brote-enfermedad-por-coronavirus-covid-19

[11] O. Jerez Yáñez. “Aprendizaje activo, diversidad e inclusión. Enfoque, metodologías y recomendaciones para su implementación”. 2015.

[12] N. Montoya. “El aprendizaje basado en problemas (ABP) como estrategia didáctica”. Revista Academia y Virtualidad, Vol. 6 No. 1, pp. 53-61. 2013.

[13] J. E. Gómez Gómez. “Aproximación metodológica para el diseño de actividades de aprendizaje activo soportadas en conciencia contextual”. Doctoral dissertation. 2010.

[14] K. P. Serrano, M. A. Restrepo and J. S. Posada. “Educación en Ingenierías: de las clases magistrales a la pedagogía del aprendizaje activo. Ingeniería y Desarrollo” Vol. 30 No. 1, pp. 125-142. 2012.

[15] E.A. Cámara, E.M. Díaz and J.M. Ortega. “Desarrollo de competencias de aprendizaje en alumnos universitários”. REDU. Revista de Docencia Universitaria, Vol. 13 No. 2, pp. 233-248. 2015.

[16] S. Cruz Lara, B.F. Manjón and C.V. de Carvalho. “Enfoques innovadores en juegos sérios”. 2013.

[17] M.S. Taipe, D.A. Pesántez, L. Rivera and D. O. Vizueta. “Juegos Serios en el Proceso de Aprendizaje. UTCiencia" Ciencia y Tecnología al servicio del pueblo", Vol. 4 No. 2, pp. 111-122. 2017

[18] M. Lykke. “Motivating Students through Positive Learning Experiences: A Comparison of Three Learning Designs for Computer Programming Courses". Vol. 3. 2015.

[19] S. Mora Rivera and M. Coto Chotto, “Contributing to the OER movement: A practical experience: The case of the Informatics School, UMA”. En 2017 XLIII Latin American Computer Conference (CLEI). IEEE, 2017. pp. 1-11. doi: 10.1109/CLEI.2017.8226427. 2017.

Keywords (use both uppercase and lowercase letters)

Main author information

Sandra Cabrera Alzate (Costa Rica) 3577
Sandra Lucía Cabrera Alzate Ingeniera en Informática Coach Certificada Académica Escuela de Informática Universidad Nacional
Scientific production

Co-authors information

Irene Hernández Ruiz (Costa Rica) 1708
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Approved