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Jugar no es sólo para niños. Divertirse no es sólo para los ratos de ocio. Asumir desafíos no es sólo para los super héroes. Sentir que el mundo desaparece alrededor mientras se está haciendo algo apasionante no es sólo para elegidos. Una propuesta de aprendizaje puede encerrar todo lo anterior y mucho más si les proponemos a nuestros estudiantes que cada vez que ingresen al aula (física o virtual) asuman roles, desafíos, que persigan y consigan logros que vayan sumergiéndolos en un proceso que los comprometa en la  construcción de  su propio conocimiento a través del cumplimiento de misiones (individuales,  grupales e incluso colectivas) que involucren los contenidos  curriculares en los diferentes niveles educativos. Gamificar una clase puede ser sencillo si tenemos en cuenta todos los aspectos necesarios para movilizar la motivación en el estudiantado. La propuesta de este taller se basa en vivenciar el proceso de diseño y planificación del desarrollo de un tema (que puede extenderse por una o varias clases) a partir de aspectos básicos contemplados en la metodología de gamificación que implica basarse en los tipos de jugadores/ usuarios/  estudiantes, motivaciones que los movilizan- y les dan sentido y significado a los aprendizajes- y que involucren desafíos cognitivos sin olvidar que su realización es más significativa en un marco  de  diversión. Si bien no existe una receta única para gamificar, con este taller se pretende conciliar las estructuras de planificación didáctica con los aspectos contemplados en los procesos gamificados dando un marco posible de aplicación de la gamificación en educación formal.

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María Gómez Wilsson 2698
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