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Nuestra investigación cualitativa tiene como objeto de estudio la empresa española de videojuegos Tequila Works y, más concretamente, su videojuego denominado RiME. Tequila Works presenta –en RiME− un héroe que no interactúa verbalmente con otros personajes. Nuestras acciones −en el mando de la consola− alimentan el cuerpo del avatar, aportan una identidad al personaje siempre que el cuerpo del avatar transmita códigos. Los códigos son muy importantes para teatralizar una identidad concreta en el avatar, es decir los signos ayudan a parodiar una identidad de género. La parodia podría influir en la identidad personal del jugador, ya que el usuario contempla las partes que componen una identidad de género. Por tanto, simular los rasgos propios de un individuo o de una colectividad que los caracterizan frente a los demás podría ser motivo de risa. La risa nos impulsa a desternillarnos de las normas que ha generado el patriarcado y de esta manera, el hombre podría hacer frente a la organización social primitiva. De acuerdo con alguno de los razonamientos del analista Robert Moore y el escritor Douglas Guilette, el patriarcado podría ser la identidad del hombre en niveles inmaduros. Luego, el hombre debe comprender que el patriarcado resulta una ideología limitada, obsoleta, injusta y posiblemente, una prisión para él mismo. Con el fin de que el hombre desarrolle su identidad de género, nuestra investigación propone estudiar la representación conceptual del avatar, es decir analizamos los códigos que transmite el cuerpo del avatar para producir una mayor inmersión en el hombre y por consiguiente, el videojuego podría producir una experiencia enriquecedora en la identidad del usuario.
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