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Este trabajo presenta los resultados de una investigación cualitativa, que tenía como objetivo fortalecer las competencias relacionadas con la resolución de problemas matemáticos que implican operaciones básicas con números naturales en estudiantes que ingresan a básica secundaria en una institución oficial. Para tal fin se implementó una estrategia pedagógica basada en gamificación en la que se buscó la inmersión de los estudiantes en el mundo creado en una plataforma virtual. En cuanto a la resolución de problemas se implementaron los cuatro pasos propuestos por George Pólya. Finalmente, los resultados de la investigación indican que la estrategia favoreció el proceso de resolución de problemas lo que se evidencia al confrontar la prueba de cierre con un grupo control previamente establecido.

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Objetivos 


Esta investigación se desarrolló estableciendo como objetivo general: Fortalecer las competencias relacionadas con la resolución de problemas matemáticos a través de la implementación de un mundo gamificado como estrategia de enseñanza en los estudiantes de sexto grado de la institución educativa Nuestra señora del Pilar Bucaramanga. Así como cuatro objetivos específicos:   

 

1.       Definir las actividades de enseñanza que propician el desarrollo de las competencias requeridas en el proceso de resolución de problemas matemáticos en estudiantes de grado sexto a partir de una revisión de experiencias de éxito. 

2.       Determinar las motivaciones del comportamiento en los estudiantes del grado sexto de la institución educativa Nuestra señora del Pilar Bucaramanga.

3.       Identificar las mecánicas, dinámicas y estéticas, a utilizar en el diseño de un mundo gamificado que responda a las motivaciones de comportamiento de los estudiantes del grado sexto de la institución educativa Nuestra señora del Pilar Bucaramanga

4.       Diseñar un mundo gamificado para los estudiantes del grado sexto de la institución educativa Nuestra señora del Pilar Bucaramanga que propicie el desarrollo de las competencias requeridas en el proceso de resolución de problemas matemáticos.

Marco Teórico

Previo al diseño de la propuesta pedagógica se realizó una consulta de investigaciones que tenían como finalidad resolver problemáticas similares, de las cuales fue posible establecer que, en lo referente a la resolución de problemas implementar los cuatro pasos establecidos por el matemático George Pólya permitía a los estudiantes estructurar una organización procedimental que los ayudaba a llegar a la solución correcta de los problemas. De la misma forma, la contextualización de los problemas trabajados fue un factor favorable ya que aumentaba el interés en los estudiantes al ser de mayor comprensión para ellos. Otro aporte al revisar los antecedentes fueron las experiencias de éxito al incorporar estrategias mediadas con tecnología cuando responden a un diseño coherente.

Para el diseño del mundo gamificado se tuvo en cuenta el proceso de gamificación propuesto Juho Hamari y otros, en el que especifica la secuencia de diseño e implementación, así como los elementos del juego que componen cada fase. Para personalizar el mundo de acuerdo a las necesidades propias de la población objeto de la investigación se recurrió al instrumento de caracterización de jugadores diseñado por Tom Dello, que se encuentra avalado tanto en español como en inglés y busca a partir de un cuestionario de 26 preguntas establecer las motivaciones del comportamiento y así saber el tipo de elementos del juego que deben predominar en la estrategia. Por otro lado, para la resolución de problemas la estrategia se basó en el método de resolución de problemas de Pólya, haciendo énfasis en los cuatro pasos que permiten al estudiante llegar a una correcta solución y enfocando el diseño de las actividades desde una perspectiva constructivista dando relevancia a la teoría de las zonas de desarrollo próximo de Vygotsky.

Metodología  

La investigación es de enfoque cualitativo de tipo investigación-acción, dada la coherencia directa que presentan las fases de la investigación con la estrategia de gamificación pues en ambas existe un diseño inicial sujeto a observación, reflexión y reestructuración cíclica con el fin de lograr los objetivos de aprendizaje planteados. En cuanto a la implementación del proyecto, esta se realizó con 20 estudiantes del grado 6-03 que como los demás grados está conformado al azar según la matricula inicial, y que responden como criterio para de participación la posibilidad de acceder a las clases virtuales dada la condición de virtualidad que se vivía en el momento como consecuencia del COVID-19. Las categorías analizadas se dividieron en dos grupos: las relacionadas con las competencias de resolución de problemas evaluadas desde los cuatro pasos de Pólya (Comprensión del problema, concepción del plan, ejecución del plan y revisión del proceso de resolución) y, por otro lado, el aspecto motivacional valorado desde la puntualidad, participación y cumplimiento de las actividades.

 

El trabajo se desarrolló realizando, en un primer momento, una prueba diagnóstica a todos los participantes, la cual se toma como referente del nivel de desarrollo de las competencias relacionadas con la resolución de problemas. Posteriormente el grupo se dividió aleatoriamente en dos con el mismo número de integrantes, en los cuales se trabajó la temática de resolución de problemas matemáticos con números naturales siguiendo el método de los cuatro pasos de Pólya. La diferencia entre ambos grupos radica en que uno de los grupos continuó con las clases magistrales y el desarrollo de guías tal como se venían trabajando hasta el momento y en el otro grupo se implementó el mundo gamificado diseñado a partir de las características definidas con ayuda del instrumento de caracterización de las motivaciones aplicado previamente. Las dinámicas fueron reestructuradas respondiendo a las observaciones recopiladas en el diario de clase y analizadas en tres momentos a lo largo del periodo. La implementación finalizó con una prueba de cierre aplicada a ambos grupos que permitió confrontar los avances con respecto al diagnóstico, así como las diferencias en los resultados obtenidos entre los grupos.

Análisis de resultados (Avance)

Los resultados obtenidos tras la implementación de la estrategia fueron analizados haciendo uso de la técnica de triangulación de la información, tomando como insumos de análisis las actividades realizadas por los estudiantes y el diario de campo. Uno de los aspectos relevantes de la prueba diagnóstica es que fue posible evidenciar que los estudiantes no realizan un proceso de análisis de la situación planteada, sino que recurren de forma inmediata a buscar una respuesta mediante la aplicación de operaciones sin dar espacio a corroborar los resultados. Por su parte en la prueba de cierre fue posible evidenciar un avance en ambos grupos que se refleja en forma mayoritaria en la extracción de la información proporcionada por el problema, un breve análisis antes de implementar un algoritmo para la solución y en una menor proporción algunos estudiantes realizan el proceso de comprobar los resultados ya sea a través de operaciones o análisis lógico. La diferenciación se dio en que el número de estudiantes que llego a la respuesta correcta fue mayor en el grupo que trabajo la estrategia gamificada. Por otra parte, en el aspecto motivacional los estudiantes que participaron en la estrategia fueron más constantes en su asistencia, participación y cumplimiento de las actividades.

Conclusiones (Avances)

Tras analizar los resultados obtenidos es posible concluir que fue posible fortalecer las competencias relacionadas con la resolución de problemas matemáticos en los estudiantes al evidenciar la utilización de un proceso para llegar a la solución de estos. De igual forma, la identificación de las dinámicas, mecánicas y estéticas que respondan a las motivaciones de los estudiantes y relacionarlas con las actividades de enseñanza en el diseño del mundo gamificado fue un componente favorable al momento de vincular a los estudiantes en las diferentes actividades, lo que se evidencia en su constancia y participación activa. No obstante, fue necesario reestructurar algunas actividades ya que el progreso desde una virtualidad total es lento, puesto que los estudiantes no cuentan con los conocimientos necesarios para explorar los diversos recursos digitales, situación que demandó tiempo de asesorías individuales y prolongación de los tiempos de entrega y retroalimentación.

Con el fin de dar continuidad a este trabajo investigativo se sugiere implementar la estrategia siguiendo la metodología de Pólya incluyendo otras temáticas y prolongándola en el tiempo para tener la posibilidad de ajustar gradualmente el nivel de dificultad.  Finalmente, tras haber evidenciado que la creación de un mundo gamificado favorece el proceso de aprendizaje al vincular a los estudiantes en un contexto de su interés bajando los niveles de presión, se recomienda aplicar esta estrategia de enseñanza ya sea en modalidad presencial, virtual o mixta. Implementando una inmersión tan profunda como sea posible. 

Contribuciones

Al contrastar los resultados obtenidos por los dos grupos es posible indicar que la implementación de una estrategia basada en gamificación mejora los resultados de aprendizaje de los estudiantes y fortalece la motivación en ellos por superar sus dificultades.

El hablar de “un mundo gamificado” se apunta a la transformación general de la dinámica de clase en la que se pueda lograr una inmersión total de los estudiantes dentro de un mundo creado por y para ellos a partir de consensos en gustos y motivaciones, donde las actividades e interacciones lleven a lograr los objetivos de aprendizaje planteados.  

Bibliografía

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Wilson Andres Martinez Delgado (Colombia) 6474
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