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La realidad virtual hace mucho tiempo que dejo de ser una tecnología de la que se hablara solo en el futuro. Hoy en día, disponemos de todos los avances informáticos necesarios  para que esta nueva plataforma de consumir entretenimiento se pueda convertir en un fenómeno global y disponible para la comunicación de las marcas y para los públicos.El objeto último de la investigación es conocer si en la utilización de la realidad virtual, los profesionales en la comunicación digital, se limitan solo a imitar la realidad o están creando nuevas construcciones para contar historias de modo diferente a lo que hasta ahora ha sido posible desarrollar. Para ello se realizará un análisis de una muestra de materiales multimedia y se evaluará  la percepción sobre la experiencia de uso en una muestra de usuarios.La investigación tratará de responder a dos preguntas: ¿Cuál es el reto de las nuevas tecnologías VR o AR en relación con la industria de entretenimiento global?. y ¿Cuáles son los límites de la inmersión en los nuevos mundos virtuales?.Para ello, realizaremos un análisis semiótico partiendo de los conceptos de: símbolo e imagen. A partir del análisis de ambos elementos,  intentaremos descubrir nuevas modalidades de captar la atención del público (espectador de realidad virtual) y las formas de sumergirlo en el mundo virtual 360 grados.Para este estudio se ha realizado una selección de una muestra de videos de 360º y aplicaciones VR reproducidas en gafas de VR compatibles con smartphones.Después de analizar a nivel semiótico dichos materiales, se ha realizado un cuestionario para evaluar su experiencia como usuario en una muestra de 120 personas aficionadas al mundo de la tecnología. El resultado fue que el 55% de las personas encuestadas no están satisfechos con los contenidos de VR y los califican como pobres.

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Radu Trascau 3345
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