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Abstracto La educación sufrió un cambio vertiginoso debido a la pandemia del COVID 19. Específicamente, en México se implementó la educación a distancia en educación básica en escuelas públicas. El presente estudio se realizó con una población de 28 estudiantes en una secundaria pública de Puebla, México. El estudio demostró que la gamificación utilizando el uso de quizezz es una herramienta que se puede utilizar como herramienta asíncrona con el objetivo de verificar el entendimiento de temas. Como menciona, Calvillo y Martin (2017) la gamificaciòn recibe una sensación de progreso y mejora, también permite conocer las debilidades de los estudiantes; se busca que los estudiantes se vuelvan responsables de su propio aprendizaje. Por consiguiente, el corte del presente estudio es de investigación - acción colaborativa utilizando como instrumentos de investigación dos formularios en google doc forms. En consecuencia, el estudio se llevó a cabo en un periodo de un mes, en el cual se hicieron cambios y se reflexiono acerca de la implementación del uso de gráficos, videos y de páginas de internet para la comprensión y verificación del entendimiento de las terminaciones de los verbos (ied, ed y d). En consecuencia, a pesar de que hubo limitaciones en el estudio que delimitaron el estudio. Las respectivas conclusiones generales, apuntan que el uso de quizezz asíncronos, de videos y páginas de internet son herramientas que son percibidas de manera beneficiosa por parte de alumnos. En conclusión, la gamificación, el uso de quizezz asíncronos y el uso de gráficos puede ser una prótesis digital para los maestros de inglés. Esta herramienta tecnológica reconoce los beneficios del uso en relaciòn a la motivación que produce un entorno donde existe gamificaciòn, y a los docentes les permite recabar datos útiles para la evaluación. (Gutiérrez, 2019).

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“La gamificación asíncrona como estrategia didáctica en la enseñanza y aprendizaje del inglés”

Mtro. Angel Tellez Tula

Mtra. Jacqueline Merino Alvarez.

Dr. María del Carmen Castillo Salazar

Abstracto

 

La educación sufrió un cambio vertiginoso debido a la pandemia del COVID 19. Específicamente, en México se implementó la educación a distancia en educación básica en escuelas públicas. El presente estudio se realizó con una población de 28 estudiantes en una secundaria pública de Puebla, México. El estudio demostró que la gamificación utilizando el uso de quizezz es una herramienta que se puede utilizar como herramienta asíncrona con el objetivo de verificar el entendimiento de temas. Como menciona, Calvillo y Martin (2017) la gamificaciòn recibe una sensación de progreso y mejora, también permite conocer las debilidades de los estudiantes; se busca que los estudiantes se vuelvan responsables de su propio aprendizaje. Por consiguiente, el corte del presente estudio es de investigación - acción colaborativa utilizando como instrumentos de investigación dos formularios en google doc forms. En consecuencia, el estudio se llevó a cabo en un periodo de un mes, en el cual se hicieron cambios y se reflexiono acerca de la implementación del uso de gráficos, videos y de páginas de internet para la comprensión y verificación del entendimiento de las terminaciones de los verbos (ied, ed y d). En consecuencia, a pesar de que hubo limitaciones en el estudio que delimitaron el estudio. Las respectivas conclusiones generales, apuntan que el uso de quizezz asíncronos, de videos y páginas de internet son herramientas que son percibidas de manera beneficiosa por parte de alumnos. En conclusión, la gamificación, el uso de quizezz asíncronos y el uso de gráficos puede ser una prótesis digital para los maestros de inglés. Esta herramienta tecnológica reconoce los beneficios del uso en relaciòn a la motivación que produce un entorno donde existe gamificaciòn, y a los docentes les permite recabar datos útiles para la evaluación. (Gutiérrez, 2019).

 

Palabras clave:  Covid 19, Gamificación, Quizezz, Pensamiento abstracto, Gráficos en la enseñanza aprendizaje del inglés.

 

Introducción

El año 2020, el mundo fue sorprendido por una pandemia (COVID-19), la cual modificó el el sector de la docencia a macro y a micro escala. A nivel macro podemos hablar del espacio, tiempo, metodología de enseñanza. A nivel micro, podemos referirnos a las estrategias didácticas, así como los recursos de enseñanza aprendizaje. Uno de los conceptos que ha sido investigado en los últimos años es el uso de la gamificación. Específicamente un estudio realizado en escuelas primarias locales alrededor de Selangor, Malasia mostró que la integración de la gamificación en el aprendizaje de idiomas mejora las habilidades creativas, críticas y de resolución de problemas de los alumnos. Mee et al (2020). Por lo tanto, las actividades interesantes y atractivas despiertan el interés de los alumnos por el idioma. aprendiendo inconscientemente.

Esencialmente, el uso de quizizz se ha incorporado en la enseñanza de inglés. Un estudio realizado por Zhao (2019) examinó el uso de Quizizz en un aula de contabilidad para integrar el aprendizaje divertido. Según el autor de este estudio, los estudiantes disfrutan de Quizizz, en el que la inclusión de elementos divertidos e interactivos ayuda a mantener su atención. El propósito general de este estudio fue el de conocer de manera específica la percepción de los alumnos acerca de la herramienta Web de Quizezz en la enseñanza- aprendizaje de inglés. Adicionalmente, el estudio analizó el uso de gráficos en la comprensión de los alumnos utilizando las terminaciones (ied, ed y d) en el pasado simple. Específicamente, el estudio fue realizado en Puebla, México. El presente estudio se llevó a cabo en un periodo de un mes, con cuarenta y tres estudiantes del nivel secundaria en la asignatura de inglés.

La metodología que se utilizó en este estudio fue investigación acción utilizando el modelo de (Cohen, Manion & Morrison 2011). Adicionalmente, el instrumento de investigación utilizado fueron dos formularios en Google doc forms, el tratamiento que se realizó fue una serie de tres quizizz acompañado de tres esquemas con las respectivas terminaciones de los verbos en pasado.

Contexto externo

Contexto interno

Grupo focalizado

 

Justificación

 

Marco teórico

 

El uso de Quizzes en el aprendizaje de la segunda lengua.

 

El pensamiento abstracto en la enseñanza- aprendizaje del inglés.

 

El uso de gráficos en la enseñanza- aprendizaje de la segunda lengua (inglés).

 

El uso de videos explicativos en la enseñanza- aprendizaje del inglés.

 

Metodología

 

 

Procedimiento

 

Identificación de la situación

 

Hipótesis

 

Preguntas de investigación

 

Preguntas de investigación subsidiarias

 

Instrumentos y procedimientos de recopilación de datos

 

Planteamiento del problema

 

Plan de acción

 

Reflexión sobre la intervención

 

Conclusión

 

 

El presente estudio es un acercamiento a conocer las percepciones al uso de la gamificación (uso de quizezz) en la asignatura de inglés. Los presentes datos en las presentes investigaciones acción colaborativa determinó que si bien con una conectividad a Wifi, ordenador y un docente (inglés) el uso de quizezz en una es una herramienta útil en el aprendizaje de la segunda lengua en la nueva modalidad de enseñanza aprendizaje a distancia que se tiene en México.

 

Específicamente, el nivel de participación generalmente no disminuyó, al contrario, se mantuvo y en específicos casos logró aumentar. Adicionalmente, el nivel de aceptación de quizizz en el nivel asíncrono logró aumentar. Por añadidura, se encontró que el uso de gráficos fue la herramienta que más se ocupará en el uso de consideras que te apoya más en tu comprensión de las terminaciones de los verbos regulares. En resumen, el uso de quizzezz es una herramienta con beneficios en el aprendizaje de la segunda lengua. De manera holística, podemos referir que esta herramienta tecnológica reconoce los beneficios del uso en relación a la motivación que produce un entorno donde existe gamificaciòn, y a los docentes les permite recabar datos útiles para la evaluación. (Gutiérrez, 2019)

 

 

Limitaciones

 

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Anexos   

 

Keywords (use both uppercase and lowercase letters)

Main author information

Angel Tellez Tula (Mexico)
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla (Mexico) 341
Angel Tellez Tula is an MA English Teacher. At the present time, he is a current teacher at a public junior high school " Técnica 61" located in Puebla, Mexico. His family were immigrants, crossing the border seeking education and better opportunities. He studied preschool and some academic years in Elementary school in the state of Pennsylvania. He pursued his BA. in Mexico. In 2013, he obtained a degree in teaching English as a foreign language. Meantime, he was doing his BA, he helped his indigenous community by teaching English to all levels. Consequently, he has been teaching for seven years at all levels. He has obtained three TKT modules expired by the University of Cambridge. In addition, he has obtained the TTC (Teaching training course) with a technical degree as an English teacher for adolescents and adults from the Anglo. He believes that every kid is the future in progress and in happiness in society. He holds a master's degree at Benemérita Universidad Autónoma de Puebla (BUAP) in English teaching. Furthermore, he holds a Master’s degree at Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla (UPAEP) in Educational Technology. His research areas are technology, literacy, and assessment. He has been a National and International speaker in Veracruz, Guanajuato, Mexico City, Puebla, Paris, and Texas. He has presented conferences about technology, assessment, and pragmatics. Moreover, he did a research stay at the University of Jyväskylä, Finland. He presented a national program called “La Red de Comunidades para la Renovación de la Enseñanza-Aprendizaje en Educación Superior (RECREA)”. In addition, he has done research stays in Spain and Finland. In 2018 he won the international research (Miguel Alvarez Research Award from the University of San Antonio Texas. In his free time, he likes to be with his family and friends. He loves to read, play the guitar, watch series on Netflix. Finally, he has also dabbled in literature and is working on his first historical-fiction novel” The Windmill” which participated in an international competition for Radcliffe Institute for Advanced Study at Harvard University. And finally, he has taken courses in economics from MIT (Institute of Technology of Massachusetts).
Scientific production

Co-authors information

Jacqueline Merino Álvarez (Mexico)
Universidad a Distancia de Madrid (Spain)
Universidad Autónoma de la Ciudad de México (Mexico) 6247
Jacqueline Merino Álvarez holds a Master's degree in Education and a degree as an English Teacher at Instituto Jaime Torres Bodet. At the present time, she is a current teacher at a public Junior High School "Técnica N.47" located in Santiago Miahuatlán in Tehuacán, Puebla, Mexico. Her research areas are pedagogy, evaluation and the use of ICTs in education.
Scientific production
María del Carmen Castillo Salazar 650
Scientific production

Status:

Approved