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“La gamificación asíncrona como estrategia didáctica
en la enseñanza y aprendizaje del inglés”
Mtro. Angel Tellez Tula
Mtra. Jacqueline Merino Alvarez.
Dr. María del Carmen Castillo Salazar
Abstracto
La
educación sufrió un cambio vertiginoso debido a la pandemia del COVID 19.
Específicamente, en México se implementó la educación a distancia en
educación básica en escuelas públicas. El presente estudio se realizó con
una población de 28 estudiantes en una secundaria pública de Puebla, México. El
estudio demostró que la gamificación utilizando el uso de quizezz es una
herramienta que se puede utilizar como herramienta asíncrona con el objetivo de
verificar el entendimiento de temas. Como menciona, Calvillo y Martin (2017) la
gamificaciòn recibe una sensación de progreso y mejora, también permite conocer
las debilidades de los estudiantes; se busca que los estudiantes se vuelvan
responsables de su propio aprendizaje. Por consiguiente, el corte del presente estudio
es de investigación - acción colaborativa utilizando como instrumentos de
investigación dos formularios en google doc forms. En consecuencia, el estudio
se llevó a cabo en un periodo de un mes, en el cual se hicieron cambios y se
reflexiono acerca de la implementación del uso de gráficos, videos y de páginas
de internet para la comprensión y verificación del entendimiento de las
terminaciones de los verbos (ied, ed y d). En consecuencia, a pesar de que hubo
limitaciones en el estudio que delimitaron el estudio. Las respectivas conclusiones
generales, apuntan que el uso de quizezz asíncronos, de videos y páginas de
internet son herramientas que son percibidas de manera beneficiosa por
parte de alumnos. En conclusión, la gamificación, el uso de quizezz asíncronos
y el uso de gráficos puede ser una prótesis digital para los maestros de
inglés. Esta herramienta tecnológica reconoce los beneficios del uso en
relaciòn a la motivación que produce un entorno donde existe gamificaciòn, y a
los docentes les permite recabar datos útiles para la evaluación. (Gutiérrez,
2019).
Palabras clave: Covid 19,
Gamificación, Quizezz, Pensamiento abstracto, Gráficos en la enseñanza
aprendizaje del inglés.
Introducción
El año 2020, el mundo fue sorprendido por una pandemia
(COVID-19), la cual modificó el el sector de la docencia a macro y a micro
escala. A nivel macro podemos hablar del espacio, tiempo, metodología de
enseñanza. A nivel micro, podemos referirnos a las estrategias didácticas, así
como los recursos de enseñanza aprendizaje. Uno de los conceptos que ha sido
investigado en los últimos años es el uso de la gamificación. Específicamente
un estudio realizado en escuelas primarias locales alrededor de Selangor,
Malasia mostró que la integración de la gamificación en el aprendizaje de
idiomas mejora las habilidades creativas, críticas y de resolución de problemas
de los alumnos. Mee et al (2020). Por lo tanto, las actividades interesantes y
atractivas despiertan el interés de los alumnos por el idioma. aprendiendo
inconscientemente.
Esencialmente, el uso de quizizz se ha incorporado en
la enseñanza de inglés. Un estudio realizado por Zhao (2019) examinó el uso de
Quizizz en un aula de contabilidad para integrar el aprendizaje divertido.
Según el autor de este estudio, los estudiantes disfrutan de Quizizz, en el que
la inclusión de elementos divertidos e interactivos ayuda a mantener su
atención. El propósito general de este estudio fue el de conocer de manera
específica la percepción de los alumnos acerca de la herramienta Web de Quizezz
en la enseñanza- aprendizaje de inglés. Adicionalmente, el estudio analizó el
uso de gráficos en la comprensión de los alumnos utilizando las terminaciones
(ied, ed y d) en el pasado simple. Específicamente, el estudio fue realizado en
Puebla, México. El presente estudio se llevó a cabo en un periodo de un mes,
con cuarenta y tres estudiantes del nivel secundaria en la asignatura de
inglés.
La metodología que se utilizó en este estudio fue
investigación acción utilizando el modelo de (Cohen, Manion & Morrison 2011).
Adicionalmente, el instrumento de investigación utilizado fueron dos
formularios en Google doc forms, el tratamiento que se realizó fue una serie de
tres quizizz acompañado de tres esquemas con las respectivas terminaciones de
los verbos en pasado.
Contexto externo
Contexto interno
Grupo focalizado
Justificación
Marco teórico
El uso de Quizzes en el aprendizaje de la segunda lengua.
El pensamiento abstracto en la enseñanza- aprendizaje
del inglés.
El uso de gráficos en la enseñanza- aprendizaje de la
segunda lengua (inglés).
El uso de videos explicativos en la enseñanza-
aprendizaje del inglés.
Metodología
Procedimiento
Identificación de la situación
Hipótesis
Preguntas de investigación
Preguntas de investigación subsidiarias
Instrumentos y procedimientos de recopilación de datos
Planteamiento del problema
Plan de acción
Reflexión sobre la intervención
Conclusión
El presente estudio es un acercamiento a conocer las
percepciones al uso de la gamificación (uso de quizezz) en la asignatura de
inglés. Los presentes datos en las presentes investigaciones acción
colaborativa determinó que si bien con una conectividad a Wifi, ordenador y un
docente (inglés) el uso de quizezz en una es una herramienta útil en el
aprendizaje de la segunda lengua en la nueva modalidad de enseñanza aprendizaje
a distancia que se tiene en México.
Específicamente, el nivel de participación
generalmente no disminuyó, al contrario, se mantuvo y en específicos casos
logró aumentar. Adicionalmente, el nivel de aceptación de quizizz en el nivel
asíncrono logró aumentar. Por añadidura, se encontró que el uso de gráficos fue
la herramienta que más se ocupará en el uso de consideras que te apoya más en
tu comprensión de las terminaciones de los verbos regulares. En resumen, el uso
de quizzezz es una herramienta con beneficios en el aprendizaje de la segunda
lengua. De manera holística, podemos referir que esta herramienta tecnológica
reconoce los beneficios del uso en relación a la motivación que produce un
entorno donde existe gamificaciòn, y a los docentes les permite recabar datos
útiles para la evaluación. (Gutiérrez, 2019)
Limitaciones
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