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El uso de las tecnologías de videojuegos y realidad virtual se ha ido extendiendo paulatinamente, y no solo en el campo de la diversión, sino en áreas de salud, educación, servicios, entre otras.Un aspecto interesante es explorar los posibles beneficios que pueden arrojar estas tecnologías al introducirse en la enseñanza de algunas asignaturas de estudios profesionales, ya sea como herramientas de aprendizaje y para el desarrollo de habilidades en los estudiantes, o como herramientas alternativas a emplear en el ámbito profesional.En este trabajo presentaremos el conjunto de herramientas que hemos desarrollado para diferentes asignaturas de planes de estudios profesionales en la Universidad Nacional Autónoma de México. Particularmente son herramientas para neurorehabilitación, fobias y visualización de información geográfica.En estas herramientas hacemos uso de diferentes dispositivos tecnológicos desarrollados para el mercado de los videojuegos, los cuales suelen ser económicos. Entre estas herramientas tenemos: Plataformas de realidad virtual, visores 3D, sensores 2D y 3D, entre otros.Para estandarizar nuestras herramientas adoptamos una plataforma única de desarrollo de videojuegos, la cual nos permite reutilizar código y generar programas para diferentes sistemas operativos. De esta manera, estas herramientas no quedan todas confinadas a su uso en laboratorios dentro de la Universidad, sino, en algunos casos, pueden ser empleadas en hogares y sitios de trabajo por parte de los estudiantes.Finalmente, proponemos algunas consideraciones para el uso de estas herramientas en conjunto con estrategias de aprendizaje adoptadas por los profesores, teniendo en cuenta que su uso debe ser para motivar al estudiante en el estudio temas que les resultan áridos.

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Rodrigo Montúfar Chaveznava 2941
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