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Este trabalho avalia os resultados da gamificação da disciplina Metodologia da Pesquisa na modalidade a distância em uma instituição de ensino superior no Brasil. Caracteriza-se como um estudo de caso de tipo único, realizado por meio de uma pesquisa aplicada e exploratória de abordagem mista (ou qualiquanti). Os elementos de games utilizados no processo de gamificação foram: barra de progresso e badges. A intervenção foi realizada em uma turma com 86 alunos, procurando analisar a influência da gamificação na motivação e no engajamento dos discentes. Para a coleta de dados, foi realizada uma entrevista semiestruturada com o tutor da disciplina, aplicado um questionário aos os discentes e conduzida uma pesquisa documental por meio dos relatórios administrativos do Moodle, Ambiente Virtual de Aprendizagem utilizado na disciplina. A análise qualitativa utilizou a codificação e a categorização, enquanto a quantitativa pautou-se na estatística descritiva e inferencial, realizada com o apoio do software SPSS. Os resultados indicam que a barra de progresso motivou mais do que os badges. Comparativamente à turma anterior (não gamificada), houve aumento de acessos ao ambiente do curso e os perfis dos participantes foram mais visualizados. A correlação de Pearson entre os indicadores analisados (total de logs, visualização dos perfis, acesso aos guias, quantidade de atividades realizadas e badges recebidos) revelou que o total de logs e a quantidade de badges podem ser associados a todos os indicadores (p<0,01). Não se encontrou diferença significativa entre os fatores sexo e curso em relação à quantidade de badges recebidos e o desempenho (p>0.05). A gamificação aumentou o envolvimento dos alunos e a qualidade dos trabalhos desenvolvidos. Destaca-se assim a gamificação como uma inovação que pode contribuir com o melhor desempenho e maior envolvimento dos alunos.

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Main author information

Joao Mattar 1996
Scientific production

Co-authors information

Daniela Ramos 940
Scientific production

Status:

Approved