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El manejo de las herramientas de creación digital es un requisito casi imprescindible a día de hoy en la práctica artística. Sin embargo, el coste de muchos de estos programas impide el acceso libre a estos recursos. El objetivo principal de esta investigación es explorar el impacto que las herramientas de software libre y código abierto suponen en relación al acceso y conocimiento de nuevas tecnologías dentro del ámbito artístico. Para ello se ha desarrollado un proceso de investigación práctico en el que se han creado una serie de ilustraciones digitales utilizando las herramientas básicas del programa de dibujo y pintura Krita, así como una imagen tridimensional elaborada con la aplicación RV Open Brush. Además de las piezas elaboradas, también se ha construido un espacio virtual expositivo en el que se exhibirán las obras elaboradas. La sala generada sirve como galería virtual de arte para que otros usuarios pudieran ver las obras sin necesidad de disponer de un espacio físico, planteándose así el uso de espacios virtuales como alternativa para dar a conocer la obra artística a una red más global, reduciendo los costes ligados a una exposición en un espacio real. Se ha concluido que el uso de herramientas de código abierto, permite el acceso al conocimiento y el aprendizaje inclusivo, así como la democratización del aprendizaje en la práctica artística. Además, el uso de las nuevas metodologías que permiten estas herramientas supone un nuevo universo de posibilidades tanto en la manera de afrontar el proceso artístico, como en la creación de nuevos modelos expositivos a través de la realidad virtual.

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En la actualidad, el desarrollo artístico en el campo de la ilustración, tanto a nivel profesional como amateur, va innegablemente ligado a los avances tecnológicos. Incluso las imágenes creadas mediante técnicas tradicionales, suelen requerir de tratamientos digitales tales como escaneo, retoques fotográficos o ajustes de color, ya que su difusión y reproducción se llevará a cabo, muy probablemente, a través de redes sociales o medios digitales u online. Esta realidad profesional, choca de frente con la falta de formación y desconocimiento general del uso de los diferentes programas de creación artística incluso en el ámbito de la educación artística así como el propio coste del software digital. El movimiento open source o de código abierto busca, precisamente, la democratización del uso y conocimiento de distintos programas frente a las licencias que requieren de pago. Dentro de este movimiento se engloban programas como Krita, que es un software artístico profesional enfocado en el dibujo y la pintura, así como Open Brush, un software que puede usarse para el dibujo y el modelado 3D dentro de un entorno de realidad virtual. La gratuidad de estos recursos frente al coste de otros programas de licencias privativas, los hacen idóneos tanto para su uso profesional como para su implantación en instituciones educativas con el fin de propiciar una educación artística integral adecuada a los paradigmas actuales y con la que los estudiantes puedan afrontar los requerimientos que puedan surgir en el desarrollo profesional de su obra.

La evolución y profesionalización de aplicaciones de software libre para el dibujo y la pintura digital, unido al creciente desarrollo de la realidad virtual y la reciente aparición en este campo de herramientas de código abierto, permiten impulsar metodologías de aprendizaje y procesos artísticos mediante la hibridación de entornos bidimensionales y tridimensionales. Esto proporciona nuevas alternativas en el desarrollo creativo y posibilita el acceso a estos recursos a un mayor número de personas, democratizando el aprendizaje y permitiendo una formación más integral.

A través del uso de las aplicaciones gratuitas Krita y Open Brush se explorará el impacto que las herramientas de software libre y código abierto suponen para la accesibilidad y globalización de los procesos creativos.

Se valorará la capacidad que tienen estos medios de crear redes y comunidades entre distintos artistas, así como las posibilidades de desarrollo colectivo y la generación de oportunidades promovidas por modelos de aprendizaje social.

Por último, también se analizará la hibridación de técnicas dentro del ámbito de la tecnología, reflexionando sobre procesos de diseño a través de dibujo, pintura e ilustración atendiendo a las posibilidades que ofrece la combinación de herramientas digitales en el plano bidimensional y de realidad virtual.

Para ello, se ha desarrollado un proceso de investigación práctico y colaborativo a través de las herramientas anteriormente mencionadas (Krita y Open Brush) buscando la intersección entre el aprendizaje artístico y el uso del software libre. 

En este caso, se realizaron una serie de ilustraciones usando las características básicas disponibles en Krita a la vez que se generó una ilustración tridimensional de realidad virtual a modo de escultura a través de la aplicación RV Open Brush. También se diseñó una sala virtual en esta misma aplicación donde poder situar tanto las ilustraciones bidimensionales como la escultura RV. 

La sala creada servía como galería virtual de arte para que otros usuarios pudieran ver las obras sin necesidad de disponer de un espacio físico, planteándose así el uso de espacios virtuales como alternativa para dar a conocer la obra artística a una red más global, reduciendo los costes ligados a una exposición en una sala real.

Las opciones disponibles en la aplicación Open Brush para desplazarse y redimensionar el entorno permiten ver las obras desde ángulos, posiciones y tamaños difícilmente reproducibles en el espacio físico, logrando así una nueva modalidad de visionado de las piezas artísticas en entornos de realidad virtual. Esto permite, entre otras posibilidades, observar mejor la pincelada, el trazo y las mezclas de color elegidas por el artista.

Esta investigación permite encontrarnos con una metodología que facilita el acceso al conocimiento y el aprendizaje inclusivo gracias a la aplicación de herramientas de software libre profesionales y gratuitas que animan a un mayor número de usuarios a su aprendizaje. 

Además, la hibridación de técnicas de creación artística 2D y 3D puede suponer un estímulo de cara a afrontar un proceso artístico.

También permite tratar nuevos entornos a través de los cuales investigar los modelos de exposición de la obra artística, siendo este un terreno extenso de investigación puesto que el concepto de galería de arte en realidad virtual no se encuentra aún asentado.

A través de este estudio, se establece una base para profundizar en la democratización del aprendizaje a través del uso del software libre en la práctica artística y puede ser de utilidad para futuras investigaciones que busquen analizar cuestiones relativas a las nuevas metodologías de aprendizaje.


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