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La presente ponencia se enmarca como parte de los avances de un proyecto de investigación cuyo propósito se establece en el desarrollo de un sistema de formación y acompañamiento basado en gamificación para ser implementado en la educación virtual. Desde tendencias tecnológicas basadas en la analítica de datos, la inteligencia artificial y la interacción-humano computador, el Aprendizaje profundo (Deep Learning) y la experiencia de usuario y su enfoque teórico desde tendencias basadas en el conectivismo, se plantea el diseño de un sistema basado en una cadena de procesos que propendan por la calidad de la educación virtual desde el aprendizaje y procesos asociados a la retención y la permanencia estudiantil para ser aplicado en instituciones de educación virtual.
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