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Resumen.Esta ponencia contiene el rabajo realizado por estudiantes y docentes del Servicio Nacional de aprendizaje SENA que tiene como objetivo emplear la tecnología de realidad aumentada y videojuegos para diseñar estrategias de marketing, en esta oportunidad se realizará para una pequeña empresa de Bogotá que se dedica a la venta de bicicletas (bicicletas Mafe) y que debido a sus esfuerzos financieros cuenta con muy pocos recursos para implementar uan campaña de marketing.Para el desarrollo de la plataforma se conto con trabajo multidisciplinario de grupos de diferentes areas de investigaciòn, el resultado muestra como adicional a la innovación se trabajo una problematica de seguridad vial con este juego. Problema de investigación. La mayoría de pymes en Colombia no sobreviven por mucho tiempo, de 100 registradas apenas sobreviven 29 tras cinco años de actividad, partiendo de la anterior premisa ¿cómo desarrollar estrategias de marketing y publicidad para la mipyme Bicicletas Mafe, empleando tecnología realidad aumentada para incrementar sus ventas? Objetivo general. Desarrollar estrategias de marketing y publicidad empleando tecnología realidad aumentada para la Pyme Bicicletas Mafe. Objetivos específicos. Determinar las necesidades de la empresa y las herramientas disponibles para el desarrollo de tecnología realidad aumentada. Diseñar una estrategia de marketing a partir de información suministrada por la mipyme en la cual se apliquen herramienta tecnológica de realidad aumentada. Realizar pruebas piloto de la aplicación creada para la mipyme Bicicletas Mafe y evaluar su utilidad frente a las estrategias propuestas. Marco teórico y conceptual. Actualmente las ventajas  competitivas de un negocio dependen del grado de innovación que este dispuesto a generar, Joseph Alois Schumpeter reconocido economista y politólogo austro-estadunidense en su trabajo destaca la importancia de esta junto con el desarrollo tecnológico como factores relevantes en el crecimiento económico de la sociedad, diseñar estrategias de marketing y publicidad requiere un estudio de la sociedad moderna donde lo real y lo virtual conviven para generar nuevas experiencias, de allí que nuestra objetivo se enfoque en utilizar tecnologías digitales y realidad aumentada como estrategia para que no solo los usuarios vean un resultado atractivo sino que también  interactúen con la marca. Nuestra estrategia utiliza un videojuego con vista de realidad aumentada que involucra al cliente con el lugar donde está ubicada la pyme y con la marca utilizando la actividad principal como protagonista. “El desarrollo del marketing en las pantallas de videojuegos puede convertirse en un canal perfecto para las marcas, ya que implica no solamente tener un público cautivo, sino un jugador que conviva, utilice y ame la marca en un nivel totalmente Nuevo” (FORBES, 2018) Metodología. Este trabajo se desarrolla en cuatro fases: la primera identificará los requerimientos de la pyme, en la fase 2 se realizarán los bocetos y el modelamiento del juego y el marcador de realidad aumentada, en esta fase se aplicará la estrategia de marketing y publicidad; para la fase 3, una vez finalizado el modelo de la aplicación, se ejecutará una prueba piloto de las estrategias de marketing y publicidad utilizando aplicación, dando respuesta a las necesidades puntuales de las empresas de retail en la ciudad de Bogotá; y la fase 4, tiene como fin realizar las pruebas, evaluaciones pertinentes y mejoras a la aplicación para el entregable final. Principales hallazgos .Se encontraron falencias en la imagen corporativa para lo cual se realizó un rediseño, se evidencio los altos costos en el Mercado del material publicitario en marketing digital debido a los paquetes que realizan las agencias integrando orgánicamente varios programas, en este punto se realiza un trabajo colaborativo con el semillero de Teleinformática del centro (Innovatics) en el cual se plantean opciones de diseños efectivos con programas gratis de fácil acceso, se realizan estrategias de promociones basados en el desarrollo del videojuego. Novedad y pertinencia. Se gestiona un equipo de trabajo conjunto con el semillero de Teleinformática y se evalúan los programas adecuados para el desarrollo del video juego y la realidad aumentada, el resultado nos lleva a trabajar los programas Unity como motor de videojuego multiplataforma, como programa de modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales, Vuforia como librería de realidad aumentada para Unity, a este desarrollo le adicionamos texturas de los espacios reales tomados de Google maps. Se plantea una estrategia de precios y fidelización de cliente para obtener todo el potencial de la aplicación. Ponencia. La investigación realizada a lo largo del proyecto nos llevó a entender que el uso de herramientas tecnológicas en el ámbito empresarial, ha dejado de ser un lujo para convertirse en una necesidad. En la actualidad, las dinámicas en las que se desarrollan los diferentes sectores productivos obligan a las empresas a ser mucho más rápidas y eficientes en todos los aspectos, desde la optimización de sus recursos, hasta sus procesos de consecución y atención de clientes; es allí, en donde las nuevas tecnologías aplicadas en estrategias de mercadeo y publicidad se configuran en un factor diferencial que genera y fortalece los vínculos entre las empresas y sus clientes, ya que, “la experiencia del cliente es cada vez más digital y conectada”. (NEOSENTEC 2018). Para el caso de nuestro proyecto, se utiliza la Realidad Aumentada como herramienta que permite cautivar y fidelizar clientes, generando emociones e interacción entre las marcas y sus usuarios. Bicicletas Mafe, es una mipyme ubicada en el barrio Puerta del Sol, un sector comercial sobre la avenida Ciudad de Cali en la localidad de Suba en Bogotá; esta mipyme se dedica a la comercialización y el mantenimiento de bicicletas y artículos relacionados con el uso de este sector, que han pasado a convertirse del imaginario colectivo sobre que son un juguete para niños, a ser el implemento fundamental para desarrollar una disciplina deportiva y hasta el medio de transporte urbano con uno de los mayores índices de crecimiento de usuarios. Dada la metodología planteada para el desarrollo del proyecto, inicialmente se realizó la identificación de los requerimientos a nivel de mercadeo y publicidad de la mipyme Bicicletas Mafe; gracias a esto, se logró evidenciar que su imagen corporativa no era clara y no presentaba los elementos básicos que dan estructura a una marca, lo cual se configura en uno de los primeros síntomas de la comunicación no efectiva de cara a los clientes. Según Claudia Patricia Ramírez, instructora líder del proyecto y del semillero de investigación, “el nuevo diseño se realizó como respuesta a la necesidad de tener una imagen sólida, representativa de la empresa, con un sistema gráfico integral, moderna y original”. Posteriormente y teniendo en cuenta que, según cifras del DANE desde el año 2016 las ventas en las empresas colombianas han presentado un sensible decrecimiento (EL TIEMPO 2017), se realizó el análisis de la estrategia de mercadeo y publicidad que pudiese ayudar a aumentar el reconocimiento de Bicicletas Mafe, mejorar la comunicación frente a clientes actuales y potenciales y con ello el consecuente crecimiento en ventas esperado. Para este momento, se llegó al punto del proyecto en el que se debía configurar una estrategia que diera respuesta a las necesidades de la pyme Bicicletas Mafe de aumentar su reconocimiento y mejorar sus ventas, utilizando la tecnología de la Realidad Aumentada y tomando como insumo los conocimientos de los integrantes del semillero de investigación en temas tanto de mercadeo y publicidad, como de nuevas tecnologías y de la misma investigación, para poder identificar las tendencias, los hábitos, las motivaciones y los gustos de los clientes aplicándolos de la mejor manera. Esto llevó a plantear el eje central para la estrategia, se trata de la necesidad de informar y capacitar a los bici-usuarios frente a la gran variedad de riegos a los que están expuestos en las vías, teniendo en cuenta además que, actualmente son más de 850.000 personas las que se movilizan a diario en bicicleta en la ciudad de Bogotá (REVISTA SEMANA, 2018), lo cual al mismo tiempo conlleva un crecimiento tanto en los accidentes en los que se ven involucrados como en la cifra de muertes de estos actores en las vías. Se pensó entonces en cuál sería la mejor manera de acercar a los bici-usuarios (clientes actuales y potenciales de Bicicletas Mafe), a los conocimientos básicos de los riesgos que padecen en su día a día, de forma que estos sirviesen como herramienta de comunicación que los educa y al mismo tiempo los acerca a la marca, de una manera que fuese significativa y divertida y en la que se pudiesen beneficiar de las ofertas presentadas por la mipyme, todo esto teniendo en cuenta el tipo de cliente al que se debe dirigir la estrategia. En palabras de Claudia Patricia Ramírez, instructora líder del proyecto y del semillero de investigación, se determinó el “desarrollo de un video juego aplicando la tecnología de la Realidad Aumentada, el cual le permite al consumidor interactuar con la marca, aprender a ser un buen bici-usuario y al mismo tiempo beneficiarse de las promociones (descuentos y obsequios) que realiza la empresa por el uso del video juego.”, además, “en el diseño tecnológico no solo se planteó la fidelización de clientes a través de estrategias innovadoras en la forma de realizar promociones, sino que se logra un beneficio social al generar conocimiento de las diferentes normas legales, cuidados y riegos que pueden tener los bici-usuarios”. Teniendo ya establecida la estrategia que vincula todas las variables anteriormente mencionadas, actualmente el proyecto se encuentra concentrado en el desarrollo tecnológico del video juego, sobre el cual ya se logró que la aplicación tome la marca rediseñada para Bicicletas Mafe como el marcador (para generar el efecto de Realidad Aumentada); también, se diseñaron propuestas gráficas para la interfaz del video juego, la botonería y la iconografía y además se trabajó como ambiente del video juego el mismo espacio geográfico en el que se encuentra ubicada la mipyme, utilizando los espacios reales tomados de Google Maps. En el video juego ya se pueden observar unas texturas realistas en los espacios, ya se puede interactuar de manera que se presentan bici-usuarios movilizándose por el ambiente del video juego, que se ven enfrentados a diferentes riesgos y a los cuales el “jugador” puede ayudar tocando en la pantalla del dispositivo sobre el que corre el videojuego, tanto al bici-usuario como a los diferentes íconos que representan las formas de afrontar los riesgos; si el “jugador” no ayuda a los bici-usuarios o no les ofrece las ayudas correctas, el video juego termina y presenta la puntuación obtenida. Dependiendo de esta puntuación el “jugador” (cliente de Bicicletas Mafe) obtiene diferentes beneficios como descuentos y obsequios.

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Angélica Camargo García 350
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