Identifier
Event
Language
Presentation type
Topic it belongs to
Subtopic it belongs to
Title of the presentation (use both uppercase and lowercase letters)
Presentation abstract
Long abstract of your presentation
Introducción
La forma en que se hace la guerra
evoluciona constantemente y ello genera la necesidad de implementar nuevos
recursos tecnológicos tanto en el campo de batalla, así como en el entrenamiento
y la instrucción necesaria para su uso (Krepinevich, 2002). La sociedad digital
actual genera un aceleramiento mayor de los requerimientos tecnológicos tanto en el entorno físico como en el
ciberespacio, elementos que antes no estaban contemplados en el uso militar,
hoy pueden llegar a ser más determinantes en el desenvolvimiento y resultados
del combate que los elementos tradicionales
Uno de los mayores problemas en el
proceso de instrucción militar está
relacionado con seguimiento de los estrictos procedimientos de seguridad en el
manejo de armas de fuego, los cuales son considerados como elementos indispensables
en las escuelas militares, esto debido a que llevados de manera adecuada y
rigurosa generan ambientes más seguros para sus participantes y evitan riesgos
de pérdidas materiales y peor aún pérdidas humanas (Maxwell et al., 2018). De acuerdo con Bruzzone et al., (2018), a pesar de protocolos
de manejo de armamento cada vez más estrictos y de dispositivos mecánicos de
seguridad diseñado por los fabricantes cada vez más complejos, la prevención de accidentes y el buen uso del
armamento siempre será responsabilidad del usuario por lo que el uso de herramientas
tecnológicas se vuelven indispensables para la correcta capacitación del
personal militar.
Ahir, K. et al., (2019) afirma que la implementación de simuladores de
“mundo abierto” que combinan el plano
físico real con elementos de la Realidad Aumentada y que son empleados por las
tropas en sus instrucciones operacionales son una gran solución para minimizar
los riesgos antes mencionados, en concordancia con esto y como lo refieren
Stevens et al., (2016) en su revisión
sobre el uso de tecnologías de simulación de Realidad Aumenta , estas tecnologías
no solo optimizan el proceso de
entrenamiento sino que evalúan el desempeño en la habilidad física de los
usuarios al igual que sus habilidades para el manejo de dispositivos
tecnológicos lo que potencializa sus capacidades en cuanto a la toma de
decisiones tácticas.
Metodología
El método empleado en
esta investigación es de tipo
exploratorio y corresponde a un enfoque mixto cuantitativo y cualitativo (Hernández et al., 2006), la población objeto se integró por los cadetes
del Batallón de cadetes No 1[1]
y la muestra fue de 46 alumnos.
El tipo de muestreo fue intencional, no probabilístico esto debido a que se trabajó con los cadetes disponibles[2]
que quisieron participar en el estudio. El instrumento consistió en 2 cuestionarios
uno abierto y el otro semiestructurado los cuales fueron aplicados de forma presencial a los
cadetes de la población identificada para identificar las mayores dificultades
en el proceso de aprendizaje y medir los conocimientos previos y habilidades
con respecto al uso de dispositivos tecnológicos y aplicaciones de realidad
aumentada.
Resultados y Análisis
Los resultados obtenidos del análisis de las
respuestas del cuestionario muestran los
hábitos de uso de la tecnología por parte de los cadetes vs las principales
dificultades encontradas en el proceso de aprendizaje del manejo del arma de
acompañamiento. Al analizar las respuestas asociadas al primer factor evaluado,
una gran mayoría (43%) de los alumnos declaró tener problemas al memorizar la
secuencia de pasos para llevar a cabo el arme y desarme de su arma de acompañamiento, en una segunda posición (32%) está la
complejidad de identificar las piezas sueltas una vez el arma ha sido
desmantelada para su posterior re-ensamble y como tercera dificultad (25%) se
encuentra el poder llevar a cabo la limpieza y mantenimiento correcto de las
piezas del arma sin tener que recurrir al manual del fabricante.
Con respecto
al segundo factor, la proporción de cadetes que manifestaron haber tenido
experiencia previa con aplicaciones de realidad aumentada fue del (68%) con
relación a aquellos que manifestaron no
haberla tenido (32%) mostrando que el uso de esta tecnología viene creciendo en
cuento a popularidad por parte de la población joven tal como lo afirma Bujak et
al., (2013). Con respecto al segundo factor, el 81% de los estudiantes manifestaron
su preferencia por el uso del el teléfono celular como medio para complementar
su aprendizaje en la escuela, lo que confirma la apreciación de Domínguez et
al., (2018) respecto a que este dispositivo se ha incorporado de forma cada vez
más importante en la educación desplazando a otro tipo de dispositivos como el computador
portátil (15%) y la tablet (4%). En el tercer factor relacionado con el uso
dado a las aplicaciones de realidad aumentada por parte de los cadetes las más utilizadas
por estos fueron las relacionadas con ocio y juegos (86%), seguida por
aplicaciones educativas (14%). Para el último factor el sistema operativo
utilizado por los encuestados para llevar a cabo la ejecución de dichas aplicaciones
de RA en su gran mayoría es Android
(89%) seguido de IOS (7%) y por ultimo
Windows (4%).
Conclusiones
y recomendaciones
·
La
principal dificultad que encuentran los alumnos está relacionada con errores
cometidos debido a la difícil memorización de pasos a seguir para llevar a cabo
el arme, desarme y mantenimiento de los equipos. Situación que se puede solucionar
con el desarrollo de una herramienta de RA aumentada de tipo instrucciones que
guie a al cadete en dicho proceso.
§
El
análisis de las de los resultados de la aplicación de la encuesta muestra la
gran preferencia que tienen los cadetes de la escuela por el uso de los
teléfonos celulares como dispositivo primario para complementar sus actividades
académicas, lo cual es una clara señal de que la herramienta de Realidad
Aumentada debe diseñarse para ser utilizada desde estos dispositivos móviles.
§
Como otro hallazgo se puede afirmar que aunque la
mayoría de los estudiantes de la escuela han tenido alguna interacción
con aplicaciones de relación aumentada, hay un gran número de ellos que no
conoce este tipo de tecnología por lo que se debe diseñar la interfaz de aplicación
amigable e intuitiva que permita su fácil comprensión y uso.
§
También
es importante mencionar que para los estudiantes es muy importante que las
aplicaciones tengan un alto componente interactivo y lúdico, por lo que se
sugiere utilizar principios de gamificación en el diseño de la herramienta de
RA.
§
Por ultimo dado a que el sistema operativo
dominante entre los dispositivos de los estudiantes es el Android es imperativo trabajar el desarrollo de la
herramienta sobre dicha plataforma lo que permitirá que un mayor número de estudiantes puedan acceder
a esta.
Referencias
Ahir, K., Govani, K., Gajera, R., & Shah, M. (2019). Application on Virtual Reality for Enhanced Education Learning, Military Training and Sports. Augmented Human Research, 5 (7).
2.
Bolotin, A., & Vladislav, B. (2016).
Educational technology for teaching survival skills to pilots using training
routines. Journal of Physical
Education and Spor, 16 (2), 413-417.
3.
Bujak, K. R., Radu, I., Catrambone, R.,
MacIntyre, B., Zheng, R., y Golubski, G. (2013). A psychological perspective on
Augmented Reality in the mathematics classroom. Computers and Education, 68, 536–544.
4.
Bruzzone,
A. G., & Massei, M. (2018). Simulation-Based Military Training. En S.
Mittal, Guide to Simulation-Based Disciplines (págs. 315-361). Springer: Cham.
5.
Colom,
G. (2015). Rumsfeld revisited: la tercera estrategia de compensación estadounidense.
Revista UNISCI / UNISCI (38), 69-88.
6.
Hernández, R., Fernández, C., & Baptista, P. (2006). Metodología
de la investigación (Vol. 4): México.
7.
Maxwell, D., Oster, E., & Lynch, S.
(2018). Evaluating the Applicability of Repurposed Entertainment Virtual
Reality Devices for Military Training. MODSIM World (28), 1-10.
8.
Organista-Sandoval, J., Lavigne, G.,
Serrano-Santoyo, A. y Sandoval-Silva, M. (2017). Desarrollo de un cuestionario
para estimar las habilidades digitales de estudiantes universitarios. Revista
Complutense de Educación, 28(1), 325-343. Recuperado de http://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/
view/49802/50134.
9. Sottilare, R., (2015). Challenges in Moving Adaptive Training y Education from State-of-Art to State-of-Practice. In Proceedings of the “Developing a Generalized Intelligent
Stevens, J., Mondesire, S., Maraj, C., Badillo, K., & Maxwell, D. (2016). Workload analysis of virtual world simulation for military training. MODSIM World (26), 1-11.
[1]
Solo se aplicó el instrumento de recolección de información a cadetes de
segundo nivel, ya que no hubo incorporaciones de nuevos estudiantes en la escuela para el segundo semestre del
2020, debido a la contingencia ocasionada por la pandemia de COVID-19.
[2]
Cadetes que no estaban aislados por sospecha de covid-19 durante el periodo de
tiempo en él que se llevó a cabo la encuesta.
Keywords (use both uppercase and lowercase letters)
Main author information
Co-authors information
Status:
Approved