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El presente estudio muestra la aceptación y disposición de los alumnos Escuela Militar de Cadetes del Ejército de Colombia “General José María Córdova”, frente al uso de la tecnología de Realidad Aumentada (RA) en el proceso de instrucción militar, específicamente en el manejo del arma de acompañamiento debido a la falta de experiencia en el desarme, arme y mantenimiento de esta por parte de los cadetes de los primeros niveles de la institución. Para lograr este objetivo se aplicó un instrumento de recolección de información (cuestionario) a una muestra de estudiantes de los primeros niveles de formación para identificar las principales dificultades en el procesos de aprendizaje del manejo del arma obtener sus posiciones frente a el uso de la realidad aumentada en dicho entrenamiento. El mayor aporte de los resultados de este estudio es la identificación de los principales aspectos a tener en cuenta para llevar a cabo el desarrollo de una aplicación de realidad aumentada que permita mejorar la interacción del alumno con su arma de acompañamiento minimizando los riesgos en contra de su integridad física, la de sus compañeros y el deterioro prematuro de los equipo debido al su incorrecta manipulación.

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Introducción

La forma en que se hace la guerra evoluciona constantemente y ello genera la necesidad de implementar nuevos recursos tecnológicos tanto en el campo de batalla, así como en el entrenamiento y la instrucción necesaria para su uso (Krepinevich, 2002). La sociedad digital actual genera un aceleramiento mayor de los requerimientos tecnológicos  tanto en el entorno físico como en el ciberespacio, elementos que antes no estaban contemplados en el uso militar, hoy pueden llegar a ser más determinantes en el desenvolvimiento y resultados del combate que los elementos tradicionales (Colom, 2015). Dentro de estos nuevos requerimientos,  el  uso de tecnologías de simulación ha sido ampliamente considerado por las fuerzas armadas  de varios países las cuales recurren a estos dispositivos de simulación que, originalmente, surgieron como medios de entretenimiento, pero que en el presente funcionan como herramientas de afinamiento de las habilidades del personal militar para  combate e incluso el perfeccionamiento de destrezas para supervivencia ante situaciones críticas (Bolotin y Vladislav, 2016).

 

Uno de los mayores problemas en el proceso de instrucción militar  está relacionado con seguimiento de los estrictos procedimientos de seguridad en el manejo de armas de fuego, los cuales son considerados como elementos indispensables en las escuelas militares, esto debido a que llevados de manera adecuada y rigurosa generan ambientes más seguros para sus participantes y evitan riesgos de pérdidas materiales y peor aún pérdidas humanas (Maxwell et al., 2018). De acuerdo con Bruzzone et al., (2018), a pesar de protocolos de manejo de armamento cada vez más estrictos y de dispositivos mecánicos de seguridad diseñado por los fabricantes cada vez más complejos,  la prevención de accidentes y el buen uso del armamento siempre será responsabilidad del usuario por lo que el uso de herramientas tecnológicas se vuelven indispensables para la correcta capacitación del personal militar.

 

Ahir, K. et al., (2019)  afirma que la implementación de simuladores de “mundo abierto” que combinan  el plano físico real con elementos de la Realidad Aumentada y que son empleados por las tropas en sus instrucciones operacionales son una gran solución para minimizar los riesgos antes mencionados, en concordancia con esto y como lo refieren Stevens et al., (2016) en su revisión sobre el uso de tecnologías de simulación de Realidad Aumenta , estas tecnologías  no solo optimizan el proceso de entrenamiento sino que evalúan el desempeño en la habilidad física de los usuarios al igual que sus habilidades para el manejo de dispositivos tecnológicos lo que potencializa sus capacidades en cuanto a la toma de decisiones tácticas.

 

Metodología

El método empleado en esta investigación  es de tipo exploratorio y corresponde a un enfoque mixto cuantitativo y cualitativo (Hernández et al., 2006), la población objeto se integró por los cadetes del  Batallón de cadetes No 1[1] y la muestra fue de 46 alumnos. El tipo de muestreo fue intencional, no probabilístico esto debido a que  se trabajó con los cadetes disponibles[2] que quisieron participar en el estudio. El instrumento consistió en 2 cuestionarios uno abierto y el otro semiestructurado los cuales  fueron aplicados de forma presencial a los cadetes de la población identificada para identificar las mayores dificultades en el proceso de aprendizaje y medir los conocimientos previos y habilidades con respecto al uso de dispositivos tecnológicos y aplicaciones de realidad aumentada.

 

Resultados y Análisis

Los resultados obtenidos del análisis de las respuestas del cuestionario muestran  los hábitos de uso de la tecnología por parte de los cadetes vs las principales dificultades encontradas en el proceso de aprendizaje del manejo del arma de acompañamiento. Al analizar las respuestas asociadas al primer factor evaluado, una gran mayoría (43%) de los alumnos declaró tener problemas al memorizar la secuencia de pasos para llevar a cabo el arme y desarme  de su arma de acompañamiento,  en una segunda posición (32%) está la complejidad de identificar las piezas sueltas una vez el arma ha sido desmantelada para su posterior re-ensamble y como tercera dificultad (25%) se encuentra el poder llevar a cabo la limpieza y mantenimiento correcto de las piezas del arma sin tener que recurrir al manual del fabricante.   

 Con respecto al segundo factor, la proporción de cadetes que manifestaron haber tenido experiencia previa con aplicaciones de realidad aumentada fue del (68%) con relación a aquellos que manifestaron  no haberla tenido (32%) mostrando que el uso de esta tecnología viene creciendo en cuento a popularidad por parte de la población joven tal como lo afirma Bujak et al., (2013). Con respecto al segundo factor, el 81% de los estudiantes manifestaron su preferencia por el uso del el teléfono celular como medio para complementar su aprendizaje en la escuela, lo que confirma la apreciación de Domínguez et al., (2018) respecto a que este dispositivo se ha incorporado de forma cada vez más importante en la educación desplazando a otro tipo de dispositivos como el computador portátil (15%) y la tablet (4%). En el tercer factor relacionado con el uso dado a las aplicaciones de realidad aumentada por parte de los cadetes las más utilizadas por estos fueron las relacionadas con ocio y juegos (86%), seguida por aplicaciones educativas (14%). Para el último factor el sistema operativo utilizado por los encuestados para llevar a cabo la ejecución de dichas aplicaciones de  RA en su gran mayoría es Android (89%) seguido de  IOS (7%) y por ultimo Windows (4%).

 

Conclusiones y recomendaciones

·         La principal dificultad que encuentran los alumnos está relacionada con errores cometidos debido a la difícil memorización de pasos a seguir para llevar a cabo el arme, desarme y mantenimiento de los equipos. Situación que se puede solucionar con el desarrollo de una herramienta de RA aumentada de tipo instrucciones que guie a al cadete en dicho proceso.

§  El análisis de las de los resultados de la aplicación de la encuesta muestra la gran preferencia que tienen los cadetes de la escuela por el uso de los teléfonos celulares como dispositivo primario para complementar sus actividades académicas, lo cual es una clara señal de que la herramienta de Realidad Aumentada debe diseñarse para ser utilizada desde estos dispositivos móviles.

§    Como otro hallazgo se puede afirmar   que aunque la  mayoría de los estudiantes de la escuela han tenido alguna interacción con aplicaciones de relación aumentada, hay un gran número de ellos que no conoce este tipo de tecnología por lo que se debe diseñar la interfaz de aplicación amigable e intuitiva que permita su fácil comprensión y uso.

§  También es importante mencionar que para los estudiantes es muy importante que las aplicaciones tengan un alto componente interactivo y lúdico, por lo que se sugiere utilizar principios de gamificación en el diseño de la herramienta de RA.

§    Por ultimo dado a que el sistema operativo dominante entre los dispositivos de los estudiantes es el Android  es imperativo trabajar el desarrollo de la herramienta sobre dicha plataforma lo que permitirá  que un mayor número de estudiantes puedan acceder a esta.

Referencias

 Ahir, K., Govani, K., Gajera, R., & Shah, M. (2019). Application on Virtual Reality for Enhanced Education Learning, Military Training and Sports. Augmented Human Research, 5 (7).

2.      Bolotin, A., & Vladislav, B. (2016). Educational technology for teaching survival skills to pilots using training routines. Journal of Physical Education and Spor, 16 (2), 413-417.

3.      Bujak, K. R., Radu, I., Catrambone, R., MacIntyre, B., Zheng, R., y Golubski, G. (2013). A psychological perspective on Augmented Reality in the mathematics classroom. Computers and Education, 68, 536–544.

4.      Bruzzone, A. G., & Massei, M. (2018). Simulation-Based Military Training. En S. Mittal, Guide to Simulation-Based Disciplines (págs. 315-361). Springer: Cham.

5.      Colom, G. (2015). Rumsfeld revisited: la tercera estrategia de compensación estadounidense. Revista UNISCI / UNISCI (38), 69-88.

6.      Hernández, R., Fernández, C., & Baptista, P. (2006). Metodología de la investigación (Vol. 4): México.

7.      Maxwell, D., Oster, E., & Lynch, S. (2018). Evaluating the Applicability of Repurposed Entertainment Virtual Reality Devices for Military Training. MODSIM World (28), 1-10.

8.      Organista-Sandoval, J., Lavigne, G., Serrano-Santoyo, A. y Sandoval-Silva, M. (2017). Desarrollo de un cuestionario para estimar las habilidades digitales de estudiantes universitarios. Revista Complutense de Educación, 28(1), 325-343. Recuperado de http://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/ view/49802/50134.

9.      Sottilare, R., (2015). Challenges in Moving Adaptive Training y Education from State-of-Art to State-of-Practice. In Proceedings of the “Developing a Generalized Intelligent

      Stevens, J., Mondesire, S., Maraj, C., Badillo, K., & Maxwell, D. (2016). Workload analysis of virtual world simulation for military training. MODSIM World (26), 1-11.



[1] Solo se aplicó el instrumento de recolección de información a cadetes de segundo nivel, ya que no hubo incorporaciones de nuevos estudiantes  en la escuela para el segundo semestre del 2020, debido a la contingencia ocasionada por la pandemia de COVID-19. 

[2] Cadetes que no estaban aislados por sospecha de covid-19 durante el periodo de tiempo en él que se llevó a cabo la encuesta.

Keywords (use both uppercase and lowercase letters)

Main author information

Adolfo Hernando Hernández Hernández (Colombia) 5696
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Co-authors information

Erika Lorena Garzón Quintero (Colombia) 5698
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Karen Lorena Navarro Rodríguez (Colombia) 5700
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Sharom Nicol Usa Suárez (Colombia) 5701
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Status:

Approved