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El objetivo de esta investigación es diseñar un modelo mixto de aprendizaje a través del modelo u-learning para mejorar el aprendizaje virtual y presencial de los alumnos de la Facultad de Informática, esto a causa de las prácticas que se han tenido que modificar debido a la pandemia por COVID- 19 la cual se ha estado viviendo a lo largo de un año en todo el mundo, debido a esto la mayoría de los sistemas educativos han tenido que cambiar sus modalidades de enseñanza- aprendizaje, por lo que esta investigación se realizó en torno a las clases del área de Redes que se toman en la Facultad de informática de la Universidad Autónoma de Querétaro de forma virtual, para esta investigación se realizó un estudio estadístico el cual indicó la fiabilidad de los instrumentos mediante el Alpha de Cronbach obteniéndose 0.834 lo que indica que el instrumento es aceptable, gracias a este estudio se demostró que los alumnos necesitan apoyo al momento realizar sus actividades, además de que no comprenden por completo los temas dentro de un ambiente virtual, por lo que esta investigación tratara de resolver dicha problemática mediante un modelo que ayude a mejorar tanto el aprendizaje virtual y presencial de los alumnos.

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INTRODUCCIÓN

Durante el último año tanto profesores como alumnos han tenido que modificar la forma en la que aprenden y enseñan debido al nuevo brote de coronavirus, la educación en línea ha sido la mejor opción para no afectar los procesos de enseñanza- aprendizaje que se han dado durante todo este tiempo. De acuerdo al Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación (INEE) aproximadamente  30 millos de alumnos de todos los niveles educativos presenciales tuvieran que dejar de ir a sus planteles escolares (INEE, 2021), debido a esto podemos asegurar que la educación en México no estaba preparada para cambiar de forma extrema a este nuevo paradigma de educación, debido a que en México las clases en línea no son una práctica recurrente, puesto a que el sistema educativo depende en su mayoría de clases presenciales.

El aprendizaje ubicuo es un tema del que se ha venido hablando hace mucho tiempo y normalmente hace referencia al aprendizaje que se da en cualquier lugar, en cualquier momento, esto en la educación esta traducido como el aprendizaje que se da a través del acceso continuo a la información en un nivel nunca visto (Burbules, 2014).

El aprendizaje dentro de un ambiente mixto se da de una forma particular debido a que el docente debe de adquirir un rol donde se deben de utilizar fines pedagógicos, herramientas tecnológicas para que se pueda propiciar el aprendizaje ya que el docente será un facilitador dentro de los ambientes virtuales, mientras que de forma presencial el tendrá que generar el ambiente de aprendizaje que estará llevado de la mano junto con la tecnología (Gónzalez et al., 2014).

OBJETIVOS

El objetivo que se persigue en esta investigación es diseñar un modelo mixto de aprendizaje a través del modelo u-learning para mejorar el aprendizaje virtual y presencial de los alumnos de la Facultad de Informática

MÉTODO

Esta investigación tiene un enfoque cuantitativo la cual consta de diez pasos según Sampieri (2014) se decidió un enfoque cuantitativo debido a que la metodología es rigurosa y no se pueden saltar pasos, aunque se debe de tomar en cuenta que también se pueden redefinir los procesos entre las etapas, normalmente el proceso cuantitativo empieza con la formulación de ideas que empiezan de lo general a lo particular, una vez que se tenga la idea delimitada se derivaran los objetivos y las preguntas de investigación donde se revisara la literatura y se construirá un marco teórico, una vez que se tengan las preguntas de investigación se puede establecer la hipótesis y una vez obtenida la hipótesis se procede a la determinación de las variables, con ayuda de las variables se desarrolla un plan para probarlas, una vez probadas se pasa a la medición de las mismas y por último se establecen las conclusiones respecto a la hipótesis (Hernández et al., 2014)

La metodología que se utilizó en esta investigación fue la basada en el diseño (IBD) debido a que la investigación está orientada hacia un ámbito educativo y tecnológico y debido a que este modelo está orientado a la resolución de problemas que se detectan en la realidad educativa y se apoya en teorías científicas o modelos que proponen soluciones resultó ser la más adecuada para la implementación del proyecto. La IBD busca medir la habilidad que se tiene para una mejor práctica educativa, donde intervendrán diferentes procesos de innovación que ayudarán en el campo de la Tecnología Educativa (De Benito, B. y Salinas, 2016)

RESULTADOS

Dentro de los resultados se obtuvo la participación de 80 estudiantes de las diferentes carreras que se manejan dentro de la Facultad de Informática perteneciente a la Universidad autónoma de Querétaro, en donde el 37.5% de los estudiantes son mujeres y el 62.5% son hombres. Esta encuesta se realizó mediante un muestreo por conveniencia, dichos datos fueron tomados a finales del semestre 20-1 perteneciente a los meses de enero – junio. donde para asegurar la confiabilidad del instrumento se obtuvo un Alpha de Cronbach de 0.834, en este instrumento se tuvieron como ejes principales el trabajo colaborativo, aprendizaje presencial y el aprendizaje por medio de plataformas digitales y dispositivos móviles, gracias a esta plataforma se pudo obtener un modelo mixto de aprendizaje en donde se tomaron aspectos como el nivel de formación, modelos de aprendizaje, características del aprendizaje ubicuo, tecnologías computacionales, áreas de conocimiento y otros aspectos como lo son el docente y el estudiante  

CONCLUSIONES

Se concluye que la implementación de este modelo ayudará a que los alumnos obtengan un mejor aprendizaje dentro de un ambiente virtual, pero que a demás que en el momento en el que ellos cambien a un ambiente presencial no tengan algún problema ya que seguirán poder aprendiendo en cualquier momento y en cualquier lugar.

También se concluye que este tipo de modelos se han tenido que venir implementando en los diferentes niveles educativos, en donde dentro de las plataformas virtuales se requiere considerar que las herramientas que se utilicen tengan instrucciones claras, que los profesores puedan resolver las dudas de forma clara dentro y fuera de las plataformas digitales, además de que toda la información que se haya visto dentro de las clases se encuentre en un lugar en especifico para que los alumnos sigan aprendiendo mediante un modelo de aprendizaje ubicuo y que en el momento en que se tenga un ambiente presencial todas las actividades se complementen y no sean diferentes a las que se vieron de forma virtual.

BIBLIOGRAFÍA

Burbules, N. C. (2014). Los significados de “aprendizaje ubicuo”. Education Policy Analysis Archives/Archivos Analíticos de Políticas Educativas, 22, 1–10.

De Benito, B. y Salinas, J. M. (2016). La investigación basada en diseño en tecnología educativa. RiiTE. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.6018/riite/2016/260631

Gónzalez, M., Reus, N., & Olmos, J. (2014). Evaluación de los ambientes mixtos de aprendizaje desde la perspectiva del estudiante. 1–14. http://www.cenid.org.mx/ctes2014

Hernández, R., Fernández, C., & Baptista, P. (2014). Metodología de la Investigación. Mc Graw Hills.

INEE. (2021). INEE Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación. https://www.inee.edu.mx/audiencia/investigadores/

Keywords (use both uppercase and lowercase letters)

Main author information

EDITH OLIVO GARCIA (Mexico)
Universidad Autónoma de Querétaro (Mexico) 5118
Scientific production

Co-authors information

Marco Antonio Olivo Flores (Mexico)
Universidad Tecnológica de San Juan del Río (Mexico) 5652
Scientific production
Rosa María Romero González (Mexico)
Universidad Autónoma de Querétaro (Mexico) 5654
Scientific production

Status:

Approved