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Esta comunicación presentará los resultados de una investigación etnográfica en curso sobre el modo en que los jugadores construyen su identidad individual y social en el juego de simulación social The Sims (Electronic Arts). Se trata de un trabajo relacionado con otros ya presentados por el autor, como puede verse en este mismo resumen. La comunicación presenta de forma documentada casos concretos de representación del cuerpo y el género, a partir del método cualitativo o etnográfico aplicado a los videojuegos (Boellstorff, T.; Nardi, B.; Pearce, C. [et al.], 2012).En primer lugar, los videojuegos son considerados, en su disciplina académica, los Game Studies, un medio de comunicación nuevo caracterizado por la participación del jugador. En el modelo MDA (Hunicke, Leblanc, Zubek, 2004; Anyó, 2016) se consideran elementos permanentes las mecánicas y la marco estético, mientras que las dinámicas dependen del jugador y son por tanto un elemento participativo del relato generado en los videojuegos. En segundo lugar, en The Sims el jugador crea una nueva sociedad conformada por sims, personajes virtuales algunos de ellos controlados por el propio jugador y otros por el programa (Jansz, Avis and Vosmeer, 2010; Martey, 2007; Wirman, 2014; Anyó, 2015). En tercer lugar, por tanto, un videojuego de simulación social como es The Sims proporciona un lugar privilegiado para el análisis de la construcción y representación del cuerpo y el género, en tanto que el cuerpo del jugador se convierte en cuerpo del personaje, en un tránsito entre el mundo físico y el mundo virtual que dista de ser simple, por cuando pone en acción no sólo los cuerpos físico y social (Douglas, 1988), sino también político (Sheper-Hughes; Lock, 1987). La comunicación explora la permanencia de los límites y controles sobre el cuerpo virtual, en términos de estandarización y normalización.
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