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La dinámica tecnológica de presentación de contenidos artísticos provoca una revolución en el siglo XXI. En concreto, en la Historia del Arte, la Realidad Virtual provee a las instituciones culturales (museos y/o aulas) de herramientas para construir espacios ligados a la experiencia. En el caso de las Instalaciones y los Environments lumínicos contemporáneos nos permiten ser "ente conformador" de la propia manifestación como obra abierta, es decir, ofrece al observador incluir su propia experiencia personal a través de la participación. La necesidad de presencia en este tipo de manifestaciones convierte a la Realidad Virtual en una potente arma de aprendizaje que incluye la imaginación del perceptor, así como la posibilidad de crear conocimiento mediante la disposición conceptual y formal en un constante juego perceptivo. Las relaciones estéticas, performativas, procesuales y experienciales que se derivan de la inmersión y la interactividad subvierten el sistema objetual definido tradicionalmente por una manifestación equivalente (una interfaz) en sentido espacial y temporal, a través de la cual el espectador/sujeto/participante, completa la obra estableciendo una relación dialógica que le ofrece significado en una suerte de simbiosis cognitiva.

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