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En el paradigma actual de enseñanza/aprendizaje de la competencia en comunicación lingüística, la motivación adquiere una relevancia singular. Para ello se diseñó un material docente innovador, basado en la gamificación, que se ofrece a los estudiantes de la asignatura de Lengua Española para Maestros (Universitat de València) como cierre de las sesiones presenciales y como extensión virtual voluntaria en la plataforma institucional. Consiste en un juego competitivo, con soporte tecnológico, de corrección ortográfica y gramatical de enunciados extraídos de las redes sociales. Este entorno lúdico, con estética identificadora y unas reglas establecidas por la profesora, se deja a disposición del alumnado: solo hay partida si ellos la desean. Se analizan los resultados a lo largo de de siete años de implementación y se demuestra que se consigue atender los tres componentes de la motivación: la voluntad, el sentimiento de pertenencia o afiliación y el de poder, que a su vez logró tener efecto en las tres fases temporales de la motivación: impulso, persistencia y finalidad.Enviado 8 enero 2020 : https://youtu.be/jSqTE8WBVAw

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Elia Saneleuterio 1169
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