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La forma como se accede a la información ha cambiado debido al paradigma creado por las Tecnologías de la Información y la Comunicación, esto hace necesario que los individuos cuenten con habilidades necesarias para este fin. Así, la Association of College and Research Libraries ha desarrollado unos Estándares de Alfabetización informacional para la Educación Superior (ALA, 2004) que incluyen diferentes niveles. En este proyecto se recurre al estándar desarrollado para la educación superior, en específico, el relacionado con el acceso a la información.A través de la gamificación, este proyecto de investigación persigue conocer cómo es la experiencia de inclusión de dinámicas de juegos, en este caso un Juego de Realidad Alternativa (Palmer, C; Petroski, A, 2016) ya que de acuerdo a la revisión documental el trabajo en este campo es poco, también, se busca vislumbrar si por medio del juego se puede incrementar el interés por participar en esta clase de espacios formativos que por su carácter de participación voluntaria cuentan con poca acogida entre la población académica.Este proyecto busca dar cuenta del caso de un grupo de estudiantes de ingeniería de la sede Tulenapa de la Universidad de Antioquia seccional Urabá que participan en los talleres de búsqueda de información documental ofertados por el personal de biblioteca, así se persigue dar cuenta de sus percepciones y a través de un juego denominado “Conocedores del cosmos”, que les ubica en una realidad donde son un grupo de investigadores tratando de generar un súper soldado capaz de regenerar sus tejidos.
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