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O presente trabalho visa apresentar á comunidade acadêmica um relato de experiência promovido pelos residentes do Curso de Pedagogia, inseridos no Programa Residência Pedagógica da Universidade Federal de Viçosa, Minas Gerais no Brasil. É notório o distanciamento que há entre a cultura escolar e a cultura da juventude, para equalizar surge o fenômeno de gamificação (do original inglês gamification), que consiste na utilização de elementos dos jogos fora do seu contexto, com a finalidade de mobilizar os sujeitos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens (KAPP, 2012).De acordo com Busarello, Ulbricht e Fadel (2014, p. 14), trabalhar com o conceito de gamificação na educação é saber recontextualizar para a atualidade a apropriação dos “[...] elementos dos jogos aplicados em contextos, produtos e serviços necessariamente não focados em jogos, mas com a intenção de promover a motivação e o comportamento do indivíduo”. Segundo Lee e Hammer (2011) é necessário que as práticas tenham impactos emocionais e sociais nos gamers. Andrew Churches apud MATTAR, 2014, desenvolveu a Taxonomia de Bloom digital, objetivando novas ações (objetivos) emergentes das novas tecnologias incorporadas pelos indivíduos numa sociedade conectada. O uso das tecnologias da informação e da comunicação tornou-se parte importante do processo educacional. Com base nisso e atentando-se para os recentes estudos e pesquisas que utilizam elementos de game design ou mesmo jogos digitais como parte de uma possível práxis educacional, propomos oficinas com os residentes para aplicarem nas Escolas de Ensino Fundamental em que estavam atuando e obtivemos ótimos resultados, as crianças se divertiram aprendendo.
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