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É notório a crescente participação e influência dos dispositivos digitais, especialmente os dispositivos móveis, no cotidiano das pessoas, seja para a comunicação, operações financeiras ou ainda para o lazer por meio dos jogos digitais. As crianças da contemporaneidade têm intimidade e facilidade para lidar com as novas tecnologias, e neste contexto se insere os games e seu poder lúdico de prender a atenção e desafiá-las a alcançar objetivos. São essas crianças que estão chegando nas escolas. Percebemos que um dos desafios atuais da educação é justamente inserir novas ferramentas metodológicas no processo educativo e auxiliar o professor na busca de uma relação mais harmoniosa com os alunos, aproximando a prática pedagógica da nova realidade tecnológica vivenciada pelas crianças. O conceito de gamificação da educação se adequa perfeitamente a este raciocínio, pois ele prega uma forma de ensinar e aprender, ao mesmo tempo em que o aluno se diverte jogando, trazendo uma possível solução para um dos grandes problemas enfrentados atualmente pelas escolas que é o desinteresse dos alunos, além de desenvolver capacidades como trabalho em equipe, criatividade, potencial cognitivo, solução de problemas, entre outros de acordo com o jogo escolhido. Nesta perspectiva propomos uma pesquisa com o objetivo de mapear e categorizar os jogos digitais pedagógicos em dispositivos móveis, disponíveis nas plataformas Android e IOS, voltados para o ensino básico. Sobre a gamificação aplicada à educação, apenas 26 trabalhos com este tema foram encontrados até o ano de 2013 e apenas 8% voltados para o ensino fundamental (BORGES et al, 2013). Buscamos apresentar uma contribuição relevante e atual para fonte de consulta dos educadores e também para os desenvolvedores de games.  A categorização acontecerá por disciplinas e outros critérios que serão estabelecidos conforme análise dos jogos digitais.

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Mateus Mateus (Brazil) 8204
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